15 June 2010

Kernspaltung
Wir sind die Sieger


So, nun noch etwas in eigener Sache. Ein paar Kumpels von mir haben Ihr neues Video veröffentlicht, das gleichermaßen gut zur WM, wie auch zur E3 passt. Denn was auch passieren mag heute abend: Wir (die Spieler) sind die Sieger.
(Und natürlich nicht zu vergessen: Das 4:0 gegen Australien - immer noch das höchste Ergebnis bisher!)


11 June 2010

Glücksseeligkeit


Leute, ich bin glücklich.

Überglücklich sogar, was mein Hobby, das Zocken betrifft. (Über den Rest kann ich mich aber auch nicht beschweren!) Und zwar bin ich momentan auf all meinen Zock-Fronten bestens versorgt und sehe auch keinen Anlass, mir in nächster Zeit ein neues Spiel kaufen zu müssen:


Mit Battlefield hab ich ein Spiel, um meinen Online-Ballerdrang zu befriedigen.



Need for Speed: SHIFT sorgt dafür, dass ich bei Bedarf meinen Geschwindiglkeitswahn ausleben kann; zumindest bis Gran Turismo 5 erscheint; dann hat SHIFT wohl ausgedient...



Um mich Mann gegen Mann offline mit meinen Kumpels zu messen, habe ich PES 2010.



Und um auf Entdeckungsreise zu gehen und eine gute Story zu genießen, habe ich in Red Dead Redemption noch einiges vor mir; bald auch online.


Zu guter Letzt gibt es noch ein paar kleine PSN-Spiele wie SHATTER, mit denen ich mir kurzfristig die Zeit vertreiben kann.


Was braucht ein Zocker mehr?!


Und um meine Gier nach Neuem zu befriedigen, gibt es diesen Blog, für den ich natürlich weiterhin mit Begeisterung recherchiere. In weniger als einer Woche ist die E3; alleine da erwarten mich unzählige Neuigkeiten. Die Quintessenzen davon werdet Ihr wie immer HIER finden!

P.S.: Außerdem ist es schön zu sehen, wie die Leserzahlen immer weiter steigen. Vielen Dank auch dafür!

10 June 2010

REZENSION
RED DEAD REDEMPTION
- komplett spoilerfrei -



Was für ein geiles Spiel!



Vorwort:

Es gibt bestimmte Zutaten, die ein gutes Spiel ausmachen. Entlang solcher Grundzutaten werde ich mich nun durch Red Dead Redemption tasten und herausfinden, warum und ob es wirklich das erwähnte, "geile" Spiel ist.








Das Gameplay

Das Gameplay ist wohl der wichtigste Punkt eines Spiels; ein gutes Spielgefühl drängt selbst die grottigste Grafik in den Hintergrund. Aber kann RDR eben dieses sichere Gefühl bei der Steuerung der Hauptperson vermitteln?


Ja, Mann!
John Marston ist generell sehr intuitiv zu handhaben und mal davon abgesehen, dass er beim Spurten leicht bescheuert aussieht, kommt jede seiner Bewegungen extrem locker rüber. So kann er z.B. verdammt cool gehen - das wurde ihm sozusagen ins Blut programmiert. Und als cooler Cowboy rennt man ja auch nicht die ganze Zeit von A nach B; dazu hat man schließlich seinen wiehernden Freund.

So ist's recht.
Leider ergeben sich aber auch immer wieder unnötig hakelige Momente bei dem Versuch, die Hauptfigur John Marston auf engem Raum zu "wenden"; eine Problematik, die sich leider auch auf Kutschen und Pferde erstreckt.

Apropos: Schwingt sich John auf seinen Zossen, lässt sich auch dieses Doppelpack sehr gut steuern. Das vierbeinige Geschoss achtet selbstständig auf Zäune oder urplötzlich auftauchende, tödliche Abhänge. Zudem murrt es bei aufkreuzenden Gefahren und passt sich der Geschwindigkeit anderer Reiter an. Well done, Rockstar!





Ballern auf hohem Niveau

Was die Handhabung der verschiedenen Waffen angeht, macht John Marston so schnell keiner was vor. Besonders mit den verschiedenen Stufen der "Dead Eye"- Zeitlupenfunktion geht das Ausrotten der manchmal schier unendlichen Gegnerhorden sowohl effektiv, als auch sehr unterhaltsam von der Hand.

Etwas Angst hatte ich anfangs vor der Auto-Aim-Funktion, die zumindest GTA IV einiges an Spielspaß nahm, doch diese setzt hier erst dann ein, wenn man den Gegner schon relativ mittig vor der Flinte hat - in meinen Augen sehr gut gelöst. (Die Funktion kann man übrigens auch komplett ein- oder ausschalten.)

Als echte Bereicherung entpuppt sich diese Zielhilfe jedoch dann, wenn man vom Pferd aus ballert - außerdem sieht es extrem lässig aus, wenn John je nach Schussrichtung sein Gewehr mal zweihändigen und mal einhändig abfeuert.

"Kommt nur alle her, Ihr Lümmel!"

















Morricone - Pour Quelques Dollars De Plus.
Found at skreemr.org


Die Atmosphäre

Ein gutes Spiel bietet eine Atmosphäre, die den Spieler hineinreißt in die noch unentdeckte, fremde Welt und ihn dort mit möglichst wenigen Dingen konfrontiert, die ihn daran erinnern, dass er sich lediglich in einem gigantischen Hirngespinst befindet. Kann RDR da mithalten?

Oooh ja! Ganz egal, ob man zum Pokern in den Saloon geht, unter der brennenden Mittagssonne durch die staubige Gegend latscht, dem Sonnenuntergang entgegen reitet, bei Nacht Kojoten und Eulen jagt oder in ein heftiges Gewitter gerät; die Spielwelt von RDR ist und bleibt Western pur.

Wer ins Pausenmenü geht, bekommt von seinem aktuellen Gameplay einen extem stylishen Screenshot in schwarz-rot kredenzt; und auch das Anfangsmenü bietet lediglich einen einzigen Button (Press START), dafür aber eine schicke, frisch gerenderte Zufallsaufnahme der enorm weitläufigen Spielwelt. Kurz: Die Atmosphäre, sowie die künstlerische Note des Spiels, machen verdammt viel her!


Story und Charakter

Wie steht's mit einer ansprechenden Story samt ausdrucksstarkem Hauptcharakter?

Top!! (Alte Rechtschreibung olé!)
John Marston sieht vielleicht nicht gerade aus wie ein David Beckham, ist dafür aber eine verdammt geile Sau. Er hat ein frustriertes und eher abwartendes Wesen, ist aber auch nicht auf den Kopf gefallen und kann schon mal mit bösen Sprüchen kontern. Und auch wenn er zu Beginn nicht gerade den Eindruck einer Intelligenzbestie erweckt, ist er im Gegensatz zu den meisten anderen Charakteren im Spiel vor allem eines: trocken.

Die Story an sich ist extrem vielschichtig und entfaltet sich auf mehreren Ebenen um den Hauptakteur herum. So gibt es einerseits den epischen Hauptstrang, der sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel zieht, andererseits aber auch etliche kleinere Geschichten und Anekdoten, die meistens mit einzigartigen und völlig durchgeknallten Personen zu tun haben. Als feinste Verästelungsmöglichkeit sind die immer wieder auftretenden Zufallsmissionen zu nennen, sowas wie: "Sir, bitte helfen Sie mir, Banditen haben meine Frau entführt und haben nun vor, sie zu erhängen!"

Wie man bereits an diesem kleinen Beispiel sieht, ist das Spiel dabei keineswegs immer nur lustig und albern, sondern spiegelt durchaus den bitteren Ernst des damaligen, justizfreien Westens wieder - wenn auch natürlich deutlich komprimiert. Brutale Morde, Lynchjustiz, Vergewaltigungen, ja sogar Zerstückelungen sind hier an der Tagesordnung. Der Spieler wird dabei immer wieder mit Menschen konfrontiert, die scheinbar weder eine Seele, noch ein Gewissen haben.





Philosophischer Unterton - Absicht?

Eines wird dadurch beim Spielen von RDR deutlicher als bei anderen Spielen: Wo keine (oder die falsche) Justiz herrscht, geht auch schnell der Anstand flöten; Anarchie und das Recht des Brutaleren feiern dann im Nu ihren Einzug. Besonders schlimm ist dabei, dass sich in solch anarchischen Zeiten besonders kaltblütige Psychopathen durchzusetzen.

Auch John Marston erhält immer wieder sehr fragliche Aufträge. Die meisten davon kann man einfach übergehen; einige jedoch müssen durchgeführt werden, um die Story voranzutreiben - zumindest ich (=.Mimose) hatte dabei manchmal ein ziemlich mulmiges Gefühl.

Neben diesen Missionen, deren psychologische Absicht klar ist, stellt Rockstar aber auch die erwähnten subtilen und unterbewusst arbeitenden Aspekte sehr gut heraus. Allerdings bleibt die Überlegung, ob auch dort wirklich eine philosophische Intention dahinter steckt, dem Spieler (und besonders meinen Lesern hier) selbst überlassen. Ich finde es auf jeden Fall erwähnenswert, dass RDR, ob beabsichtigt oder nicht, auch eine unterschwellige, philosophische Ebene bietet.















Ennio Morricone - The Demise of Barba
Found at www.skreemr.com


Funny Games

Wie bereits in sämtlichen vergangenen GTA-Teilen hat der Spieler zwischen den storybedingten Missionen extrem viel Freiraum. Das trifft auch auf sein moralisches Verhalten zu, auf Grundlage dessen glatt ein individuelles psychologisches Gutachten erstellt werden könnte. Abgesehen von den erwähnten Missionen und davon, dass man nach einigen hundert Toten eine grundlegende Schießwut wohl kaum von der Hand weisen kann, kann man trotzdem relativ sozial agieren, aber genauso gut auch sehr hinterhältig oder sogar in starkem Maße sadistisch - gerade das Spielen mit Freunden und Bekannten birgt daher eine gewisse Faszination. . ;-)





Böff!

Wer Spiele von Rockstar Games kennt weiß aber auch, dass (von Manhunt mal abgesehen) der Humor trotz allem unterschwelligen Ernstes immer in greifbarer Nähe ist. Neben dem allgegenwärtigen Wortwitz und den verschrobenen Charakteren ist es vor allem der makabere, pechschwarze Humor, den die großartige Spielengine immer wieder zufällig generiert. Völlig unerwartet entstehen dann total verrückte Situationen, bei denen man sich manchmal lange fragt, ob diese nun gescriptet waren oder tatsächlich rein zufällig so entstanden sind.

Ein Beispiel: Bei einer kleinen Herausforderung, bei der es darum ging, gegen einen überraschend sportlichen Fremden um die Wette Blumen zu sammeln (ja wirklich!) verlor ich ruckzuck wertvolle zwölf Dollar. Zu seinem Leidwesen war der Kerl jedoch zu Fuß unterwegs, was sich in der Wildnis manchmal als nicht so ratsam herausstellt, egal, wie fix man rennen kann. Kaum hatte mein hart erjagtes Geld den Besitzer gewechselt, kam ein noch sportlicherer Puma des Weges gehoppelt und sorgte dafür, dass sich der Kerl ruckzuck in die ewigen Jagd-, Renn- und Sammelgründe verabschiedete. Schüss!! Schade für ihn, aber gut für mich, denn zwar konnte mir der Puma entwischen, nicht aber die dreifache Wiedergutmachung von 36$, die mir der kürzlich Verblichene großzügigerweise überließ.





Make-Up und Technik


Seit vielen Jahren setzt sich der visuelle Gesamteindruck eines Spiels aus mehreren technischen und künstlerischen Einzelaspekten zusammen. So ist auf der technischen Seite natürlich vor allem die Grafikengine zu nennen; auf der künstlerischen dagegen das zusammengezauberte Design der erfundenen Welt.

Als das Spiel zum ersten Mal startete, dachte ich: "OouuHA - da hab ich aber schon Besseres gesehen!" Dieser erste negative Eindruck relativiert sich jedoch mit der Zeit, z.B. dann, wenn man das erste Mal von einem Gewitter überrascht wird oder von einer Erhebung aus die schier unendlichen Weiten dieser faszinierenden Welt erblickt. Rockstars Grafikengine "RAGE" wurde seit GTA IV noch ein wenig aufgebohrt und bietet nun eine deutlich detailreichere Weitsicht, sowie extrem weiche Schatten.

Die wahre Stärke des Spiels liegt jedoch darin, immer eine perfekte Farbpalette zu verwenden und schafft es deshalb, selbst Grafikbombe Uncharted 2 in Sachen Realitätsnähe zu übertrumpfen - trotz der wesentlich schwächeren Engine. Nie wird mit zuviel Farbe übertrieben und sobald die Sonne hinter einer Wolke verschwindet, geht auch noch der Kontrast flöten. Guck mal fix nach draußen; da sieht's im Schatten genauso aus!

Einen weiteren wichtigen Teil, die Illusion einer lebendigen und sehr realistischen Welt zu erzeugen, trägt die Implementierung einer glaubhaften, selbstständig agierenden Bevölkerung und Tierwelt bei. Ist man deshalb erst mal ins Spiel vertieft, können PopUps, harte Kanten und ein paar schwammige Texturen den grandiosen Gesamteindruck nur noch schwerlich trüben.





Ein Traum in blutrot

Doch das ist immer noch nicht alles. Es gibt nämlich noch einen weiteren alten Bekannten aus GTA IV: die schon damals phänomenale Euphoria Engine der Firma NaturalMotion, die für sämtliche Bewegungen des laufenden Spiels zumindest mitverantwortlich ist; besonders dann, wenn wir als John Marston angaloppiert kommen und wild ballernd die Idylle stören; etwa so:

"Yeeehaaaaa!"
Dank des großartigen DeadEye-Zeitlupenmodus' ist es im späteren Spielverlauf sogar möglich, mehrere Gegner gleichzeitig mit Treffermarkierungen zu übersähen, um danach genüsslich mit anzusehen, wie sich die Jungs zuerst in schneller Abfolge pro zuvor gesetzter Markierung eine Kugel fangen und anschließend alle gleichzeitig zu Boden gehen - dank der brillianten Engine je nach Einschlagspunkt physikalisch und physiologisch (!) völlig korrekt. Und das alles auch noch in Zeitlupe.

Muuuuhahaar!
Die Ragdoll-Animationen der meisten gängigen Shooter sind wirklich nett, die Euphoria-Animationen von GTA IV waren bereits deutlich besser, doch was dem Spieler hier als Gesamtpaket geboten wird, ist einfach sensationell. Kein Tod gleicht dem anderen; die Wucht jedes Projektils wird blitzschnell berechnet und die Getroffenen reagieren sogar körperlich noch individuell auf jeden Einschlag - diese Perfektion bietet bislang nur die Euphoria Engine. Und auch wenn es schlimm klingt: Das ist immer wieder ein echter Augenschmaus.

Gucks' Du!



Durchgeknallte Ideen?

Ja sichaaa!
Ein gutes Spiel sollte ein paar total kranke Kracher im Petto haben, die den Spieler überraschen. Aber moment mal, das Wort durchgeknallt hatten wir doch vorhin schon mal... Ach ja, bei den Charakteren! Auf welche abstrusen Ideen diese manchmal kommen, überrascht. Dass sie das zu allem Überfluss dann auch noch für völlig selbstverständlich halten, sogar noch mehr. Völlig unerwartete Ereignisse, gescriptet oder nicht, gibt es auch zuhauf - und überraschen den Spieler ebenfalls immer wieder auf's Neue.

John Marston kann sich eine Zeitung kaufen. Da er sich meistens im Mittelpunkt der berichtenswertesten Action befindet, stehen dort meistens Dinge über die seltsamen Leute und Geschehnisse drin, mit denen er zu tun hat. Aber auch brilliante und überraschende Passagen wie diese hier:

The marriage is announced to be solemnized of Miss Mollie Brannigan, daughter of Cole and Ella Brannigan, to Mr. Melvin Brannigan, son of Cole and Ella Brannigan. Autsch.






Ennio Morricone - Once Upon A Time In The West/ Il Ètait Une Fois Dans


Found at skreemr.org


Sound, Sound, Sound, Sound...

Im Zusammenspiel mit der Musikuntermalung macht die Soundkulisse einen großen Teil der Atmosphäre eines Spiels aus. Kann RDR mit einer einer guten Soundkulisse prahlen?

Ja Mann, aber sowas von!
Ich war schon immer ein Soundfetischist; meine erste Surroundanlage erwarb ich bereits 1995, noch bevor ich zum ersten Mal einen PlayStation-Controller in die Hand nahm. Wenige Monate später, ich glaube bei Tomb Raider, hatte ich folgenden Gedankengang: Wie geil wäre es, wenn es Tonquellen wie bspw. Vögel oder Grillen gäbe, deren Ton beim Vorübergehen hörbar von vorne, und dann an einem vorbei nach hinten wandern würde?

Solche soundtechnischen Spielereien gibt's natürlich schon lange; jedoch selten so zahlreich und auffällig wie hier in RDR. Grillen und Zikaden, Vögel, Klapperschlangen, Wölfe und andere Tiere sind anhand ihres Geräusches deutlich an ihrem Standort auszumachen. Es wirkt so, als gäbe es keinen vorgefertigten Klangteppich, der als Hintergrund-Geräuschkulisse vor sich hin dudelt, wie es bisher immer noch in den meisten Spielen vorkommt. Nein, wenn man sich durch die riesige Welt von Red Dead Redemption bewegt, scheint jedes Geräusch ortbar und klingt zudem verdammt echt. Auch der Klang der Schüsse macht ordentlich was her; besonders im massiven DeadEye-Modus. Fasziniert hat mich auch die Tatsache, dass die Schüsse bei nah gelegenen Steilwänden sogar wiederhallen - für ein Spiel ein wirklich krasses Detail.



Und dann ist da natürlich noch die Musik. Eine Musik, die generell erstmal komplett auf Western gepolt ist - und das sehr erfolgreich. Eine Musik, die je nach Situation mal verträumt, mal dramatisch daherkommt und das so gut, dass einige Stücke vom Meister höchstpersönlich stammen könnten: Sergio Morricone. Und obwohl man manche Titel immer wieder mal hört, ist mir bisher noch keiner davon auf den Sack gegangen. Respekt!





KI (= kackender Iltis)

Ja, selbst die künstlichen Intelligenz ist außerordentlich gut. Ich denke, der erwähnenswerteste Punkt ist der, dass alles, aber auch wirklich ALLES auf den Spieler reagiert. Geht oder reitet man entspannt an seinen Mitmenschen vorbei, wird man stets nett gegrüßt. Galloppiert man hingegen auf eine Ansammlung von Leuten zu, so springen diese panisch zur Seite.

Ähnlich verhält es sich bei einer Schießerei: Sobald der erste Schuss fällt, verfällt ein komplettes Dorf in Aufruhr. Unbewaffnete suchen wild schreiend das Weite, während sich der Rest entweder mit der gezogenen Waffe zur Wehr setzt oder sich als Augenzeuge verdünnisiert, um das Geschehene dem nächstbesten Sheriff zu petzen. Schießbereite Gegner suchen sich selbstständig Deckung, legen (bisher!) jedoch keine hochtaktischen Strategien an den Tag, wie z.B. die ollen Rotaugenindianer in Killzone2.

Auch die Tierwelt draußen in der Wildnis ist sich meistens im Klaren darüber, dass da jemand angetrabt kommt. So wird man immer wieder mal mit scharfen Klauen und Zähnen beharkt, während die Vegetarier schnell Hackengas geben, sobald sie den Spieler entdecken. (Komisch, warum nur..?)

Apropos: Fleisch, Fell, Federn und Klauen können beim nächsten Gemischtwarenhändler für gutes Geld veräußert werden. (Vielleicht deshalb.)





Sex sells

Was Ihr in RDR (nach Sand und Kakteen) aber immer noch am meisten zu sehen bekommt, sind Pferdeärsche. Es wird galloppiert, getrabt und geritten und dabei immer wieder auf Pferdeärsche gestarrt. Ohne jetzt an Sodomie zu denken, wurden die Hotthühs dafür auch ziemlich geil in Szene gesetzt und perfekt animiert. Jeder Muskel ist erkennbar und spannt sich beim Laufen realistisch an. Zudem murren sie auch schon mal rum und werfen den Spieler ab, wenn er ihnen zu lange zu viel abverlangt. (Nein, pfui, keine Sodomie!)

Wer mit den GTA-Teilen nicht klarkam, weil er nicht Autofahren konnte und statt die Fahrbahnen zu treffen immer nur die schönen, frisch geklauten Autos mit dem nächstbesten Laternenpfahl oder Passantenblut verhunzt hat (Nicht wahr, Olli?), der kann beruhigt aufatmen: Pferde denken mit!

Zudem kommt das eigene Pferd automatisch zu einem gelaufen, sobald man nach ihm pfeifft - ein Feature, dass wir uns wohl alle schon seit unserer Kindheit gewünscht haben, seitdem wir Michael Knight zum ersten Mal dabei beobachteten, wie er heimlich mit seinem Wecker sprach. "K.I.T.T., ich sitze in der Klemme! Hol mich hier raus!" Nur mit dem Einreißen von Hauswänden tun sich die Zossen etwas schwer.

Dass nach dem Pfiff manchmal nicht nur das Pferd, sondern oft auch gleich noch ein paar Hunde angedackelt kommen, zeigt wohl erneut, wie viel Liebe zum Detail in diesem Spiel steckt.



Ennio Morricone - Carillon


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Kohäsion und andere Schweinereien

In RDR verschmelzen all diese kleinen Einzelaspekte zu einem großen Ganzen und ergeben so, wie bisher auch alle großen GTA-Episoden, eine durchweg harmonische, funktionierende Welt.


Aber es gibt auch ein paar Schattenpunkte:

Zum Einen das teilweise ewig dauernde Reiten; besonders während der Missionen, bei denen man sich an die vorgeschriebene Höchstgeschwindigkeit der Auftraggeber halten muss.

Das mit der Zeit immergleiche Missionsdesign. In den ersten Stunden war ich sehr beeindruckt, dass man immer neue und sehr abwechslungsreiche Aufträge erhielt, die sich auch thematisch stark unterschieden, aber nach einer gewissen Spielzeit sind auch all diese Variationen irgendwann durchgelutscht und man tut dauernd etwas, das man schon mehrmals zuvor getan hat; wenn auch unter neuer Flagge und auf neuem Boden. Reiten z.B... . ;-)

Dann die unnötig hakelige Steuerung bei dem Versuch, Türen oder kleine Treppen zu "treffen". Sowas dürfte bei einem ansonsten so perfekten Spiel (und generell in dieser Spielegeneration!) eigentlich nicht mehr auftauchen.

Dass man nach dem Saufen nach ca. 20 Sekunden schon wieder stocknüchtern ist. Ein bisschen mehr Tunnelblick-Action wie bei GTA IV hätte es schon geben dürfen.

Die erwähnte Auto-Aim- und Zeitlupen-Funktion, die Schießereien manchmal doch etwas zu einfach macht; wobei letztere wenigstens gut aussieht. Etwas mehr Panik, z.B. wenn einem plötzlich eine wild ballernde Horde Gegner gegenübersteht, hätte dem Spiel keinen Abbruch getan.

Die psychologisch fragliche Tatsache, dass das Töten von Mensch und Tier gleichermaßen viel Spaß bereitet. (Danke, Ronny.) (Mich darauf aufmerksam zu machen, meine ich!)

Und natürlich, dass die 360-Version noch einen Tick besser aussieht als unsere. Grrr!

Die 360-Version . ;-)




Nachwort

Erst mal herzlichen Glückwunsch, dass Du, sehr geehrter Leser, es bis hierher geschafft hast. Wie immer habe ich die gesamte Rezension zuerst auf meinem Handy verfasst - im Bus, im Bett und auf verschiedenen Toiletten. Du hast also gerade nicht weniger als über 100 SMS hinter Dir gelassen! . ;-)





Vorschau

Wie Euch vielleicht aufgefallen ist, habe ich den Online-Modus bisher in keinem Satz erwähnt. Das liegt daran, dass ich ihm bisher veilleicht zwei Stunden gewidmet habe, weil ich die unbekannten Gegenden nicht schon vorher sehen wollte. Ich werde mich aber bald (hoffentlich zusammen mit Euch) ins Onlinegetümmel stürzen und dann hier meine Eindrücke zum Besten geben. Das Gefühl, was ich beim ersten Mal vermittelt bekam, war sehr gut; besonders der Free Roam Modus hat was von damals, als man als Kind draußen gespielt und Neues entdeckt hat. Mal sehen!

Banden bilden und Unfug treiben - perfekt!




Empfehlung

Denjenigen, die bereits in Mexico angekommen sind, kann ich den RDR-Kurzfilm auf IGN.com (oder auf Youtube) empfehlen, der vom Regisseur von THE ROAD zusammengeklöppelt wurde. Im Grunde erzählt er nur auf alternative Weise die Geschehnisse des ersten Spielbereichs, deshalb Vorsicht, Spoiler! Aber die Stimmung passt und zusätzlich wurde hier die Grafik noch einmal deutlich aufgebohrt; ich denke, genau so werden die ersten Spiele der nächsten Hardware-Generation aussehen. Lecker! . *freu*
(Ja, ich kann's einfach nicht lassen, mich zu freuen...)

Meine Herren, ran an' Speck!