Es war nicht einfach (und hat vor allem etwas gedauert), aber hier ist sie endlich: Meine Top 5 des vergangenen Jahres!
Auf Platz 5:
Früher war alles besser.
Virtuell erzeugte Angst war greifbar, binnen Sekunden lagen die Nerven blank, die Gänsehaut überrollte einen förmlich und tadellos funktionierende Schreckreflexe führten immer wieder zu plötzlichen Flugversuchen des Controllers. Gut, dass die damals noch Kabel hatten.
Und heute? Heute ist man mit allen Wassern gewaschen, hartgesotten, abgestumpft. Es ist, als trüge man eine psychische Panzerung aus verhärtetem, schreckresistenten Material, das zwar die Informationen über Schockeffekte und Angstgefühle ins Innere durchlässt, jedoch stark abgemindert. Kurzum: Eine emotionale Hornhaut.
Früher haben wir Alien Trilogy gespielt. Es hatte aus heutiger Sicht eine unglaublich schlechte Grafik, aber schon damals einen sehr beängstigenden Sound. Wir haben es niemals durchgespielt, denn jeder Meter nach vorne bedeutete ein Fünkchen mehr Adrenalin im Blut, noch feuchtere Hände und rekordverdächtiges Herzrasen. Es gab einfach keine Chance, diesen seelischen Masochismus bis zum bitteren Ende auszuhalten.
Wäre statt Alien Trilogy damals Dead Space das Spiel der Wahl gewesen, hätten uns wahrscheinlich schon die ersten zehn Räume den Rest gegeben. Denn Dead Space ist sehr, sehr böse.
Zusätzlich ist das gesamte Spiel ein ein erstaunlich erquickendes Gemetzel, das seinesgleichen sucht. Interessanterweise hört sich das aber schlimmer an, als es im Endeffekt ist. Denn die Wesen, die den Spieler immer wieder in Scharen attackieren, um dann nach allen Regeln der Kunst filetiert zu werden, haben zwar menschliche Ursprünge, sind aber so entsetzlich entstellt, dass man nie ein unangenehmes Gefühl von Reue bekommt. Ein solches kann einen z.B. schon mal bei GTA beschleichen, wenn man in einem flüchtigen Anfall von infantilem Sadismus etwa einem unschuldigen Passanten die virtuellen Lichter auspustet - einfach nur, weil man es kann. Nein, hier geht es nur um eins: Das nackte Überleben.
So stellt sich die Frage nach wessen Tod, dem der beißenden und kratzenden außerirdischen Brut oder dem eigenen, nicht wirklich; und nur wenige Sekunden später erwischt man sich grinsend dabei, wie man eines der vielen abwechlungsreichen Arbeitsgeräte schwingt und alles in kleine Stücke sägt, was nicht nach Metall klingt. Yippie ya yay, hässliche außerirdische Schweinebrut!
Ok, das Spiel hat aber auch seine ernsten Seiten. Dann etwa, wenn sich hinter einer Tür mal wieder ein verdächtig geräumiger Abschnitt auftut, aber sowohl Munition, als auch Lebensenergie bereits mit flehendem Blick nach Almosen lechzen. Oder wenn man hinter der nächsten Tür Geräusche vernimmt, die auf nichts Gutes schließen lassen - und erst recht auf nichts Kleines...
Eine weitere tolle Eigenschaft von Dead Space ist die allumfassende Stimmigkeit, die sich mit erstaunlicher Konsequenz über das komplette Spiel erstreckt. Das Design, die Waffen, der Sound, selbst die etwas hakelige Steuerung, die den Eindruck der claustrophobischen Enge noch verstärkt, alles fügt sich harmonisch, ja beinahe organisch zusammen und wirkt wie aus einem Guss. SOgar die Anzeigen und Menüs sind entgegen der üblichen Verfahrensweise nicht einfach als HUD auf den Schirm gepackt, sondern direkt in die Spielwelt integriert. So befindet sich die Lebensanzeige wie eine Art leuchtende Wirbelsäule auf dem Rücken des Spielers und sowohl Menüs, als auch die Karte projeziert die Spielfigur als dreidimensionale Hologramme vor sich in den Raum.
Einen eindringlichen, wenn auch etwas zu actionlastigen Eindruck des Spiels bietet die Demo im PS-Store. Aber Vorsicht: Das ist definitiv nichts für Zartbesaitete!!
Virtuell erzeugte Angst war greifbar, binnen Sekunden lagen die Nerven blank, die Gänsehaut überrollte einen förmlich und tadellos funktionierende Schreckreflexe führten immer wieder zu plötzlichen Flugversuchen des Controllers. Gut, dass die damals noch Kabel hatten.
Und heute? Heute ist man mit allen Wassern gewaschen, hartgesotten, abgestumpft. Es ist, als trüge man eine psychische Panzerung aus verhärtetem, schreckresistenten Material, das zwar die Informationen über Schockeffekte und Angstgefühle ins Innere durchlässt, jedoch stark abgemindert. Kurzum: Eine emotionale Hornhaut.
Früher haben wir Alien Trilogy gespielt. Es hatte aus heutiger Sicht eine unglaublich schlechte Grafik, aber schon damals einen sehr beängstigenden Sound. Wir haben es niemals durchgespielt, denn jeder Meter nach vorne bedeutete ein Fünkchen mehr Adrenalin im Blut, noch feuchtere Hände und rekordverdächtiges Herzrasen. Es gab einfach keine Chance, diesen seelischen Masochismus bis zum bitteren Ende auszuhalten.
Wäre statt Alien Trilogy damals Dead Space das Spiel der Wahl gewesen, hätten uns wahrscheinlich schon die ersten zehn Räume den Rest gegeben. Denn Dead Space ist sehr, sehr böse.
Zusätzlich ist das gesamte Spiel ein ein erstaunlich erquickendes Gemetzel, das seinesgleichen sucht. Interessanterweise hört sich das aber schlimmer an, als es im Endeffekt ist. Denn die Wesen, die den Spieler immer wieder in Scharen attackieren, um dann nach allen Regeln der Kunst filetiert zu werden, haben zwar menschliche Ursprünge, sind aber so entsetzlich entstellt, dass man nie ein unangenehmes Gefühl von Reue bekommt. Ein solches kann einen z.B. schon mal bei GTA beschleichen, wenn man in einem flüchtigen Anfall von infantilem Sadismus etwa einem unschuldigen Passanten die virtuellen Lichter auspustet - einfach nur, weil man es kann. Nein, hier geht es nur um eins: Das nackte Überleben.
So stellt sich die Frage nach wessen Tod, dem der beißenden und kratzenden außerirdischen Brut oder dem eigenen, nicht wirklich; und nur wenige Sekunden später erwischt man sich grinsend dabei, wie man eines der vielen abwechlungsreichen Arbeitsgeräte schwingt und alles in kleine Stücke sägt, was nicht nach Metall klingt. Yippie ya yay, hässliche außerirdische Schweinebrut!
Ok, das Spiel hat aber auch seine ernsten Seiten. Dann etwa, wenn sich hinter einer Tür mal wieder ein verdächtig geräumiger Abschnitt auftut, aber sowohl Munition, als auch Lebensenergie bereits mit flehendem Blick nach Almosen lechzen. Oder wenn man hinter der nächsten Tür Geräusche vernimmt, die auf nichts Gutes schließen lassen - und erst recht auf nichts Kleines...
Eine weitere tolle Eigenschaft von Dead Space ist die allumfassende Stimmigkeit, die sich mit erstaunlicher Konsequenz über das komplette Spiel erstreckt. Das Design, die Waffen, der Sound, selbst die etwas hakelige Steuerung, die den Eindruck der claustrophobischen Enge noch verstärkt, alles fügt sich harmonisch, ja beinahe organisch zusammen und wirkt wie aus einem Guss. SOgar die Anzeigen und Menüs sind entgegen der üblichen Verfahrensweise nicht einfach als HUD auf den Schirm gepackt, sondern direkt in die Spielwelt integriert. So befindet sich die Lebensanzeige wie eine Art leuchtende Wirbelsäule auf dem Rücken des Spielers und sowohl Menüs, als auch die Karte projeziert die Spielfigur als dreidimensionale Hologramme vor sich in den Raum.
Einen eindringlichen, wenn auch etwas zu actionlastigen Eindruck des Spiels bietet die Demo im PS-Store. Aber Vorsicht: Das ist definitiv nichts für Zartbesaitete!!
Auf Platz 4:
Was, Du hast noch nie was von Puzzle Quest gehört?! Das sollte sich schleunigst ändern, denn PQ steht auf dieser Liste auf dem vierten Platz!
Jeder, der schon mal länger als eine Stunde Tetris gespielt hat, kennt die Suchtgefahr, die von solchen Spielen ausgeht. Doch PQ ist kein schlichtes, oberflächliches Puzzlespielchen, nein, hinter der harmlos wirkenden Fassade lauert ein komplettes, tiefgründiges Rollenspiel.
Die üblichen Kollegen wie Zaubersprüche, stetige Charakterverbesserungen durch das Anhäufen von Erfahrungspunkten, magischer Waffen und Kleidungsstücke, sowie eine epische Story mit mehreren gleichzeitigen Quests sind allesamt mit von der Partie. Der einzige wirkliche Unterschied zum üblichen Rollenspiel ist das ungewöhnliche Kampfsystem: Anstatt durch weitläufige Gebiete zu stolpern und auftauchenden Gegnern auf die Omme zu hauen, spielt man hier eine Mischung aus Tetris, 4-gewinnt und vielleicht ... Schach? Der Spielablauf ist dabei rundenbasiert und ohne jegliche Eile, man kann während eines Kampfes also in Ruhe die Keramik sprengen oder alternative Energien erfinden - der Gegner wartet geduldig den nächsten Zug ab. Jahre, wenn nötig.
Das Spielfeld besteht aus 8x8 Feldern, auf denen verschiedene Objekte liegen: Rotes, blaues, grünes und gelbes Mana (die Farben stehen für Feuer, Wasser, Erde und Luft), Goldstücke, Erfahrungspunkte oder Totenköpfe. Bringt man drei (oder mehr) dieser Objekt in eine Reihe, lösen sie sich auf und man erhält den entsprechenden Wert, also z.B. 3x blaues Mana.
Grundsätzliches Ziel eines Kampfes ist logischerweise, die Lebensenergie des Gegners auf Null zu bringen, bevor man selbst ins Gras beißt. Dazu bringt man entweder drei (oder mehr) Totenköpfe in eine Reihe oder haut einen der vielen Zaubersprüche raus - vorausgesetzt, man hat vorher die entsprechende Menge an Mana dafür gescheffelt.
Über verschiedene Minispiele, die ebenfalls alle auf dem Standardspielbrett ablaufen, fängt man später Gegner und Reittiere ein, erlernt die Zaubersprüche eingefangener Widersacher, bildet seine Reittiere aus oder schmiedet neue Gegenstände, die wiederum die Spielereigenschaften verbessern. Man sieht schon, die Spieltiefe lässt kaum Wünsche offen. Wer sich jetzt aufspringt und bemäkelt, dass er ja gar keine Städte einnehmen kann und Aufstände verhindert muss, darf sich auch wieder setzen, denn selbst das ist möglich. Erstaunt? Also ICH war es.
Auch zu zweit lässt sich PQ spielen, jedoch nur gegeneinander - einen Coop-Modus gibt es leider nicht. Das Spiel gibt es mittlerweile auf so ziemlich jeder Plattform: PS2, PSP, PC, Mac, Wii, 360, Handy, ähm... fehlt noch was? Ach ja, die PS3! Auf dieser ist es nun auch endlich als Downloadversion erschienen; 20,- Euro (oder Dollar) lassen sich bei einer solch epischen Spieldauer und -tiefe durchaus rechtfertigen.
Eine Demo gibt es nur für die PC-Version, doch diese spiegelt meiner Meinung nach nicht wirklich die Konsolen-Atmosphäre wieder. Eine PSN-Demo, auch wenn sie den Verkauf garantiert ankurbeln würde, gibt's leider nicht.
Auf Platz 3:
Es geht doch nichts über eine Runde Fußball mit Freunden ... zumindest virtuell!
In meiner Jugend hatte ich nie etwas für echten Fußball über - folglich stand ich fast immer im Tor. Auch Fernsehübertragungen, ganz zu schweigen vom Fanatismus der Bundesliga waren für mich nie wirklich nachvollziehbar. Doch dann, im Jahre 2004, kam Flow mit Pro Evolution Soccer um die Ecke und im Laufe eines Abends stand fest: Dieses Spiel wurde entwickelt, um uns zusammenzuschweißen - zu besten Kumpels und gleichzeitig zu verbitterten Gegnern!
Doch nicht nur das; zudem sollte sich in den kommenden Monaten und Jahren auch mein Weltbild ändern: Fußball war für mich plötzlich nicht mehr irgend ein Sport von vielen, der ganze Hype und auch der Sport an sich wurde nachvollziehbar, Strategien wurden transparent und auch TV-Übertragungen unerwartet unterhaltsam.
Die Serie hatte von Anfang an einen guten Draht zur Realität und wurde von Jahr zu Jahr ausgefeilter, enttäuschte Ende 2007 jedoch mit einem wirklich miesen Next-Gen-Auftritt auf der PS3. Vorbei war das PES-typische, flüssige Spielerlebnis und auch die Zuschauer jubelten so pixelig wie schon lange nicht mehr. Wir behalfen uns also weiterhin mit der PS2-Version - bis Ende 2008 endlich der neue, grundsarnierte zweite Teil für die PS3 erschien.
Und siehe da: ES ROCKT WIEDER!
Auf Platz 2:
Für mich Technikfetischisten ist dieses Spiel eine Offenbarung. Es hat nicht all meine (extrem hohen) Erwartungen erfüllt, aber dennoch SEHR viele. Durch den liebevollen Hang zum Detail, der in wirklich jeder Hinsicht spürbar ist, wurde GTA IV perfekt in Szene gesetzt und die Messlatte für realitätsnahe Spiele extrem weit nach oben korrigiert. Ich habe Entwicklermeinungen gelesen, die aussagten, wegen GTA IV hätten sie einige Spielelemente komplett überarbeiten müssen, um auch nur ansatzweise mithalten zu können.
Was so toll ist an GTA IV? Nun ja, da haben wir zum einen die von mir vielfach erwähnte Physik-Engine, der einiges an Realitätsnähe zu verdanken ist. Nie zuvor haben sich Passanten so glaubwürdig überfahren lassen! Die Fahrzeugsteuerung ist nicht zu 100% perfekt, aber für ein Spiel dieses Ausmaßes ist sie schon sehr nah dran. Auch die vielen Feuergefechte fallen aufgrund einer gut durchdachten Zielmethode sehr konsequent, treffsicher und zielstrebig aus. Was die Grafik betrifft, erreicht diese zwar ebenfalls nicht die höchsten Standards der weit fortgeschrittenen Industrie, dürfte jedoch allen Hardcore-GTA-Fans Tränen in die Augen treiben, denn für diese unglaubliche Größe und Sichtweite ist der Detailgrad enorm.
Wer an mehr Informationen zu GTA IV interessiert ist, liest bitte einfach ein paar meiner unzähligen Artikel, die ich zu dieser Zeit zu diesem Thema verfasst habe; ich wiederhole mich hier sonst eh nur:
LINK - Tipps für ein perfektes GTA IV-Erlebnis - LINK
LINK - Euphoria-Engine die Zukunft der Videospiele? - LINK
LINK - Euphoria-Engine die Zukunft der Videospiele? - LINK
Und Platz 1:
Auch auf die Gefahr hin, dass mir jemand vorwirft dass ich stinke oder ähnliches, denn das Spiel erschien bereits Ende 2007, Call of Duty 4 ist mein Spiel des Jahres 2008. Es ist das einzige Spiel, dass mich bis heute regelmäßig fasziniert an den Bildschirm fesseln konnte und kann und außerdem mein meistgezocktes Spiel JEMALS! Seit ungefähr 425 Tagen ist CoD4 nun draußen, meine Onlinezeit beträgt etwas über 14 Tage. Das auf Benutzung pro Tag auszurechnen ist etwas gefährlich in Hinblick auf all die Menschen, die diesen Artikel lesen könnten - z.B. meine Eltern... Mein Tipp: Tut es nicht!!
Mit CoD4 präsentierte Infinity Ward den faszinierten Kritikern die Bestandteile eines perfekten Spiels:
1. Durchdachte Online-Maps:
Sie sind perfekt angelegt, fast immer wurden die Objekte im Raum so angeordnet, dass sowohl Nahkämpfer, als auch Scharfschützen gleichermaßen bevorteilt sind.
2. Virtuelle Abbildung der Realität
Durch tolle Umgebungseffekte sieht das ganze sehr real und authentisch aus, ganz zu schweigen von den knackigen Explosionen, den angeforderten Luftschlägen und realistisch kreisenden Kampfhubschraubern.
3. Punktgenauer Raumklang
Der 5.1-Sound ist glaubhaft und so verlässlich, dass sich in der Nähe befindliche Gegner auch ohne Sichtkontakt ziemlich genau lokalisieren lassen, was eine bessere Übersicht ermöglicht und entscheidend zu taktischen Schnellentscheidungen beiträgt.
4. Direkte und intuitive Steuerung
Das Handling wurde für einen Pad-gesteuerten Egoshooter extrem intuitiv und straff umgesetzt und ist absolut verlässlich, was die Kollisionsabfrage betrifft. Ein Gegner kann in 200m Entfernung im Gras hocken und auf dem Schirm nur zwei Pixel groß sein; sobald man ihn sehen kann, kann (und wird) man ihn auch treffen.
5. Eine über alles erhabene Grafikengine
Dank einer so gut wie nie einbrechenden 60Hz-Grafikengine wirkt das Spiel quicklebendig und vermittelt dauerhaft das Gefühl, die volle Kontrolle über seinen Charakter zu haben. Springen, ducken, nachladen, zielen, schießen, hinter einer Wand in Deckung gehen - all das passiert nach einer Weile wie von selbst, fast so als befände man sich selbst auf dem Schlachtfeld. Besser geht's einfach nicht - zumindest NOCH nicht.
NUN ZU EUCH LESERN:
Was meint Ihr? Hab ich was vergessen?
Oder ist einer der Plätze völlig unverdient?
Was ist EURE Top 5 von 2008?
FEUER FREI!!
Was meint Ihr? Hab ich was vergessen?
Oder ist einer der Plätze völlig unverdient?
Was ist EURE Top 5 von 2008?
FEUER FREI!!