29 February 2008

Voraussage: Bald wird eine räumliche Erkennung des PS3-Controllers möglich sein


Tach zusammen!
Vor ein paar Wochen haben findige Programmierer mit der Wii etwas geschafft, was sehr interessant aussah: "Head-Tracking" mit der WiiMote. Head-Tracking bedeutet, ein PC oder eine Konsole erkennt Kopfbewegungen des Spielers und setzt diese in Echtzeit um. Beispielsweise könnte ich mir einen Egoshooter vorstellen, bei dem man mit einer seitlichen Kopfbewegung vorsichtig um eine Ecke schauen kann. Nach einer ersten, eher seltsam anmutenden Variante mit der WiiMote auf dem Kopf kam dann die umgekehrte Version, mit einer modifizierten Brille als Sender der Infrarotsignale. Die WiiMote diente weiterhin als Empfänger, lag dabei aber lediglich vor oder auf dem Fernseher. Beides klingt aber nach einer eher umständlichen Methode, wenn man sich ansieht, was PS3-Entwickler auf der letzten GDC vorgestellt haben:
Head-Tracking lediglich durch Nutzung der PlayStation Eye Kamera. Diese Methode erlaubt natürlich wesentlich mehr Bewegungsfreiheit und ein "leichteres" Spielerlebnis. Wie sicher diese Methode ist und wie hell es im Zimmer sein muss, wird sich alledings noch zeigen.

Aber genau diese Überlegung brachte mich auf eine weitere Idee: Der SIXAXIS Controller (bzw. DualShock3) hat vorne eine dauerhaft leuchtende LED. Und was könnte für die Progammierer leichter sein, als der Software zu sagen, sie soll nicht Gesichter erkennen, sondern einfach nur diesen kleinen, rot leuchtenden Punkt? Dabei kommt natürlich erneut die Frage auf, wie hell es im Raum sein darf, aber für etwas weniger Licht kann man schließlich sorgen. Damit wäre zwar immer noch keine volle 3D-Erkennung möglich, aber doch immerhin schon mal zweidimensionale Bewegungen; wie bei der Gesichtserkennung. Zusammen mit den Sensoren, die eh schon im Controller verbaut sind, sollte zumindest eine ungefähre 3D-Erkennung im Raum möglich sein. Ich gebe den Entwicklern allerhöchstens sechs Monate, bis sie freudestrahlend mit dieser neuen Idee angaloppieren werden - schließlich forschen sie eh schon an dem Thema.

(Vielleicht wurden die vier LEDs ja sogar mit genau diesem Hintergedanken auf die Vorderseite designt, und nicht nach oben, wo sie vom Spieler definitiv besser sichtbar wären und auch keine roten Punkte bei der Bildschirmspiegelung hinterlassen würden. Who knows...)

25 February 2008

The new sound of Liberty City



Mein erster eigener Fernseher hatte eine Bildschirmdiagonale von 22cm. Aber das war mir egal. Denn daneben stand eine Surround-Anlage von Sony, auf die ich damals sehr stolz war. Es gab sogar mal eine Phase, in der ich im Fernsehen lieber Werbung gesehen habe als die schlecht vertonten "Sendungen dazwischen", denn Werbeclips waren schon immer auf dem neuesten Stand der Technik und somit seit etwa 1996 in Dolby Pro Logic abgemischt. Soviel zu meiner Obsession in diesem Bereich.

Gestern brachte mich die GTA-Preview von Gameplanet auf die Idee, diesen Artikel zu erstellen. Ein Artikel zu einem Thema, das mich im wahrsten Sinne des Wortes immer wieder aufhorchen lässt: Die Audioqualität von Spielen allgemein und momentan insbesondere von Grand Theft Auto IV. Schon den Redakteuren von Kikizo.com, eine Seite, die ich wegen ihrer aufmerksamen Erwähnung winziger Details sehr schätze, fielen bereits auf der ersten GTA4-Vorführung Mitte 2007 dessen bahnbrechende Soundkulisse auf. Ich zitiere Kikizo später; zuerst ist der Stein des Anstoßes dran; Gameplanet.com:

"Wir stiegen in einen Wagen, der uns von Ray zur Verfügung gestellt wurde, einem der zuvor erwähnten zwielichtigen Charaktere. Dieses Auto, ein "Karin Intruder", sah einem alten Modell von Mercedes verdächtig ähnlich, doch eine andere Sache ließ mich aufhorchen: Das Motorengeräusch. Anstatt dem eindimensionalen, monotonen Brummen, dass ich eigentlich erwartet hatte, überraschte mich ein herzhaftes V8-Blubbern, als wir uns in Bewegung setzten. Es sah tatsächlich genauso so aus, fuhr sich so und hörte sich an, wie man es erwarten würde.
Aber das war noch nicht alles. Als wir unser Ziel erreichten, sprang Niko aus dem Wagen und die Lautstärke des Radios wurde etwas gedämpft, als er die Tür zuschlug. Als er sich vom Fahrzeug entfernte, konnte man die Musik immer noch hören, allerdings wurde sie mit jedem Schritt beständig leiser und verstummte komplett, als er um die Ecke eines Hauses bog.
Rockstar erwähnte, dies sei eine lebendige Umgebung. Es gibt keine bessere Möglichkeit, dies zu erleben, als der Geräuschkulisse von Liberty City zu lauschen." [Quelle, mittl. Abschnitt]

Kikizo schrieb (bereits im Mai 2007) folgendes:
"Doch es ist wohl der Sound von GTA IV, der am meisten beeindruckt. Wir gingen nach draußen und schlenderten durch Broker, als uns die atmosphärischen Geräusche auffielen - der Verkehr, [entfernte] Züge, tratschende und diskutierende Fußgänger, sowie die gedämpfte Musik verschiedener Fahrzeuge und Gebäude. Dies alles ist in diesem Spiel wirklich etwas Besonderes. Hupende Autos und Verkehrsgeräusche kommen nicht nur aus der entsprechenden Richtung und lassen die Entfernung erahnen, sie scheinen auch realistisch in den Straßen wiederzuhallen und sind überzeugend abwechslungsreich. Kurz gesagt, das hier klingt nicht nach einem Spiel, sondern nach einer echten Stadt. Es klingt unfassbar - schon fast unheimlich real. Eine angemessene, in Echtzeit berechnende Sound-Engine, die perfekt zum Next-Gen-Debut der Serie passt und zudem die atemberaubendste Sound-Engine ist, die wir bis heute in einem Spiel vernommen haben. Vor nur zwei Wochen habe ich noch den Sound von HALO 3 angepriesen, aber die Audioeffekte von GTA IV haben mich wirklich umgehauen, denn sie spielen in einer ganz anderen Liga. Vergesst Fotorealismus und Stück für Stück verbesserte Grafiken - was dieses Erlebnis so erfrischend macht, ist ein überwältigender Sound-Realismus.

Vorbeifahrende Auto hören - und fühlen - sich wirklich an, als würden sie am Spieler vorbeirollen, mit ihren puckernden Motoren und der plärrenden Musik, die erst lauter und dann wieder leiser wird. Wenn plötzlich in der Nähe ein Wagen abbremst, registriert man dies deutlich, ohne hinsehen zu müssen. Die unterschiedliche Lautstärke und Intensität der Hupen und das konstante Brummen der Verkehrsgeräusche animiert dazu, genauer hinzuhören und das wiederholte, ohrenbetäubende Rattern der U-Bahnen lässt diese Stadt so real erscheinen wie eine, in der wir tatsächlich leben und atmen - wir sind der Auffassung, dass diesem Aspekt in bisherigen Berichterstattungen einfach nicht genug Beachtung geschenkt wurde. Evangelisten von Spielvertonungen und deren allgemeiner Bedeutung in Spielen wird bald mit einer ganz anderen Aufmersamkeit zugehört, wenn sich diese erstmal in den Straßen von Liberty City befinden. Selbst die Oberflächen, auf denen man läuft - sei es nun ein normaler Bürgersteig oder ein Kiesweg - klingen unterschiedlich und echt." [Quelle, unten]

Da ich mich selbst auch als "Sound-Evangelisten" bezeichnen würde, wie es von Kikizo so treffend formuliert wurde, möchte ich noch ein paar Beispiele nennen, die mich im Laufe meiner Zockerkarriere besonders fasziniert haben:

Alien Trilogy (PSone, 1995)
Mit Alien Trilogy hatte ich die ersten wirklichen Surround- Erlebnisse. In diesem 3D-Egoshooter schlich man (überraschenderweise) durch die dunklen Gänge eines Raumschiffs und erwehrte sich der plötzlichen Angriffe von Aliens. Dabei ertönten aus den hinteren Boxen immer wieder Schlurf- oder Atemgeräusche und man sah sich oft panisch um, doch meistens war dort nichts. Atmosphärisch war das Spiel so dicht und gänsehautlastig, dass David und ich teilweise den Controller weglegen mussten, weil wir es nervlich einfach nicht mehr aushielten.


SOCOM: US Navy Seals (PS2, 2002)
Der 3rd-Person-Shooter war das erste Spiel, das mich augenblicklich von den Vorteilen des Online-Zockens per Internet überzeugen konnte. Das Spiel nutzte bereits Dolby Pro Logic II und zauberte damit einen sehr ordentlichen Raumklang in die Ohren. Durch die Signaltrennung auf fünf Kanäle konnten Schüsse, Granatexplosionen und Schritte genau lokalisiert werden und unterstützten so deutlich das Gameplay und die Atmosphäre. Sehr unterschiedlich klangen schon damals die verschiedenen Vegetationen. Im Schnee waren die Geräusche z.B. eher klar, präzise und ohne Echo, während Schüsse im Dschungel teilweise wiederhallten und Höhlen deutliche Echoeffekte bot.


Und so sind wir auch schon bei der PLAYSTATION3, Dolby Digital und DTS.

Call of Duty 4 (PS3, Nov 2007)
Was den Sound angeht, ist CoD4 schon ein beeindruckendes Spiel. Einige Menschen (z.B. Xbox-Besitzer, höhö) werden sogar sagen, es ist DAS perfekte Spiel, um zu zeigen, was Dolby Digital 5.1 zu leisten imstande ist. Doch es geht mehr. Natürlich, man kann jedes Geräusch deutlich identifizieren und lokalisieren, was gerade bei Online-Matches Mensch gegen Mensch auf jeden Fall hilfreich ist, aber dennoch klingt es nicht wirklich real.

Und hier kommt DTS ins Spiel. Ebenfalls in 5.1 abgemischt (5 Kanäle + Subwoofer), hat dieses Format durch eine höhere Datenrate und geringere Komprimierung einen wesentlich natürlicheren Klang. Feststellen kann man dies z.B. in der PS3-Demo von The Simpsons, wo man die ganze Zeit von einem so echt klingenden Hubschrauber umkreist wird, dass ich mich nach einer Weile tatsächlich fragte, was die da draußen (in der Realität) denn bloß suchen mögen. Ein anderes Beispiel ist skate., wo ab und zu ein beschleunigender Sportwagen zu hören ist, dessen knackiger Sound ebenfalls von draußen zu kommen scheint.

Man kann nur hoffen, dass GTA IV ebenfalls DTS unterstützt; dies würde das Spiel unglaublich realitätsnah machen und auch die Begeisterung einiger Testspieler erklären. Betrachtet man außerdem das Beispiel mit dem verstummenden Autoradio beim Abbiegen um die Hausecke und die Beschreibungen von Kikizo, scheinen die Entwickler von RockstarGames im Gegensatz zu Infinity Ward (CoD4) nicht nur die bloße Quelle und Entfernung eines Geräusches abzubilden, sondern auch das Echo an Häuserwänden, sowie die Dämpfung durch Objekte. Läuft in CoD4 jemand auf der anderen Seite einer Wand, hört es sich an, als liefe er direkt neben einem; die Wand hat also keinen Einfluss auf den Ton. Alles in allem denke ich, dass die Soundkulisse von GTA IV die Tür in eine neue Ära der Spielvertonung aufstoßen und dabei vielen anderen Entwicklern Schweißperlen auf die Stirn treibt wird. Und Sound-Enthusiasten - wie ich - werden einen Hauch vom Paradies kosten dürfen. ;-)

5 February 2008

Ready to rumble!

"Drei." Von einer sehr freundlichen Freundin einer Freundin kam heute ein heiß ersehntes Päckchen direkt aus Japan. Ich habe den weißen Inhalt kurz angetestet und bin sehr zufrieden damit.
"Zwei." Die Rumblefunktion fällt bei GT5:P und Uncharted zwar ziemlich mager aus, aber Burnout konnte mich dann doch beruhigen - hier kamen die Effekte sehr ordentlich rüber. Es lag also nicht am Gerät, sondern an der Software. Jetzt fehlt nur noch ein Systemupdate, durch das auch Call of Duty 4 zum Zittern gebracht wird.
"Eins." Mit der Verarbeitung bin ich ebenfalls sehr zufrieden; das Teil hat ordentlich an Gewicht zugelegt und fühlt sich nicht mehr an wie ein unelektronisches Stück Plastik. Die Analogsticks bieten etwas mehr Widerstand als beim SIXAXIS und auch das Drücken von L3 und R3 zeigte einen deutlich klareren Druckpunkt (als bei unseren ausgenudelten Modellen)...
"Null. Niko, Du kannst jetzt rauskommen."