10 June 2010

REZENSION
RED DEAD REDEMPTION
- komplett spoilerfrei -



Was für ein geiles Spiel!



Vorwort:

Es gibt bestimmte Zutaten, die ein gutes Spiel ausmachen. Entlang solcher Grundzutaten werde ich mich nun durch Red Dead Redemption tasten und herausfinden, warum und ob es wirklich das erwähnte, "geile" Spiel ist.








Das Gameplay

Das Gameplay ist wohl der wichtigste Punkt eines Spiels; ein gutes Spielgefühl drängt selbst die grottigste Grafik in den Hintergrund. Aber kann RDR eben dieses sichere Gefühl bei der Steuerung der Hauptperson vermitteln?


Ja, Mann!
John Marston ist generell sehr intuitiv zu handhaben und mal davon abgesehen, dass er beim Spurten leicht bescheuert aussieht, kommt jede seiner Bewegungen extrem locker rüber. So kann er z.B. verdammt cool gehen - das wurde ihm sozusagen ins Blut programmiert. Und als cooler Cowboy rennt man ja auch nicht die ganze Zeit von A nach B; dazu hat man schließlich seinen wiehernden Freund.

So ist's recht.
Leider ergeben sich aber auch immer wieder unnötig hakelige Momente bei dem Versuch, die Hauptfigur John Marston auf engem Raum zu "wenden"; eine Problematik, die sich leider auch auf Kutschen und Pferde erstreckt.

Apropos: Schwingt sich John auf seinen Zossen, lässt sich auch dieses Doppelpack sehr gut steuern. Das vierbeinige Geschoss achtet selbstständig auf Zäune oder urplötzlich auftauchende, tödliche Abhänge. Zudem murrt es bei aufkreuzenden Gefahren und passt sich der Geschwindigkeit anderer Reiter an. Well done, Rockstar!





Ballern auf hohem Niveau

Was die Handhabung der verschiedenen Waffen angeht, macht John Marston so schnell keiner was vor. Besonders mit den verschiedenen Stufen der "Dead Eye"- Zeitlupenfunktion geht das Ausrotten der manchmal schier unendlichen Gegnerhorden sowohl effektiv, als auch sehr unterhaltsam von der Hand.

Etwas Angst hatte ich anfangs vor der Auto-Aim-Funktion, die zumindest GTA IV einiges an Spielspaß nahm, doch diese setzt hier erst dann ein, wenn man den Gegner schon relativ mittig vor der Flinte hat - in meinen Augen sehr gut gelöst. (Die Funktion kann man übrigens auch komplett ein- oder ausschalten.)

Als echte Bereicherung entpuppt sich diese Zielhilfe jedoch dann, wenn man vom Pferd aus ballert - außerdem sieht es extrem lässig aus, wenn John je nach Schussrichtung sein Gewehr mal zweihändigen und mal einhändig abfeuert.

"Kommt nur alle her, Ihr Lümmel!"

















Morricone - Pour Quelques Dollars De Plus.
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Die Atmosphäre

Ein gutes Spiel bietet eine Atmosphäre, die den Spieler hineinreißt in die noch unentdeckte, fremde Welt und ihn dort mit möglichst wenigen Dingen konfrontiert, die ihn daran erinnern, dass er sich lediglich in einem gigantischen Hirngespinst befindet. Kann RDR da mithalten?

Oooh ja! Ganz egal, ob man zum Pokern in den Saloon geht, unter der brennenden Mittagssonne durch die staubige Gegend latscht, dem Sonnenuntergang entgegen reitet, bei Nacht Kojoten und Eulen jagt oder in ein heftiges Gewitter gerät; die Spielwelt von RDR ist und bleibt Western pur.

Wer ins Pausenmenü geht, bekommt von seinem aktuellen Gameplay einen extem stylishen Screenshot in schwarz-rot kredenzt; und auch das Anfangsmenü bietet lediglich einen einzigen Button (Press START), dafür aber eine schicke, frisch gerenderte Zufallsaufnahme der enorm weitläufigen Spielwelt. Kurz: Die Atmosphäre, sowie die künstlerische Note des Spiels, machen verdammt viel her!


Story und Charakter

Wie steht's mit einer ansprechenden Story samt ausdrucksstarkem Hauptcharakter?

Top!! (Alte Rechtschreibung olé!)
John Marston sieht vielleicht nicht gerade aus wie ein David Beckham, ist dafür aber eine verdammt geile Sau. Er hat ein frustriertes und eher abwartendes Wesen, ist aber auch nicht auf den Kopf gefallen und kann schon mal mit bösen Sprüchen kontern. Und auch wenn er zu Beginn nicht gerade den Eindruck einer Intelligenzbestie erweckt, ist er im Gegensatz zu den meisten anderen Charakteren im Spiel vor allem eines: trocken.

Die Story an sich ist extrem vielschichtig und entfaltet sich auf mehreren Ebenen um den Hauptakteur herum. So gibt es einerseits den epischen Hauptstrang, der sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel zieht, andererseits aber auch etliche kleinere Geschichten und Anekdoten, die meistens mit einzigartigen und völlig durchgeknallten Personen zu tun haben. Als feinste Verästelungsmöglichkeit sind die immer wieder auftretenden Zufallsmissionen zu nennen, sowas wie: "Sir, bitte helfen Sie mir, Banditen haben meine Frau entführt und haben nun vor, sie zu erhängen!"

Wie man bereits an diesem kleinen Beispiel sieht, ist das Spiel dabei keineswegs immer nur lustig und albern, sondern spiegelt durchaus den bitteren Ernst des damaligen, justizfreien Westens wieder - wenn auch natürlich deutlich komprimiert. Brutale Morde, Lynchjustiz, Vergewaltigungen, ja sogar Zerstückelungen sind hier an der Tagesordnung. Der Spieler wird dabei immer wieder mit Menschen konfrontiert, die scheinbar weder eine Seele, noch ein Gewissen haben.





Philosophischer Unterton - Absicht?

Eines wird dadurch beim Spielen von RDR deutlicher als bei anderen Spielen: Wo keine (oder die falsche) Justiz herrscht, geht auch schnell der Anstand flöten; Anarchie und das Recht des Brutaleren feiern dann im Nu ihren Einzug. Besonders schlimm ist dabei, dass sich in solch anarchischen Zeiten besonders kaltblütige Psychopathen durchzusetzen.

Auch John Marston erhält immer wieder sehr fragliche Aufträge. Die meisten davon kann man einfach übergehen; einige jedoch müssen durchgeführt werden, um die Story voranzutreiben - zumindest ich (=.Mimose) hatte dabei manchmal ein ziemlich mulmiges Gefühl.

Neben diesen Missionen, deren psychologische Absicht klar ist, stellt Rockstar aber auch die erwähnten subtilen und unterbewusst arbeitenden Aspekte sehr gut heraus. Allerdings bleibt die Überlegung, ob auch dort wirklich eine philosophische Intention dahinter steckt, dem Spieler (und besonders meinen Lesern hier) selbst überlassen. Ich finde es auf jeden Fall erwähnenswert, dass RDR, ob beabsichtigt oder nicht, auch eine unterschwellige, philosophische Ebene bietet.















Ennio Morricone - The Demise of Barba
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Funny Games

Wie bereits in sämtlichen vergangenen GTA-Teilen hat der Spieler zwischen den storybedingten Missionen extrem viel Freiraum. Das trifft auch auf sein moralisches Verhalten zu, auf Grundlage dessen glatt ein individuelles psychologisches Gutachten erstellt werden könnte. Abgesehen von den erwähnten Missionen und davon, dass man nach einigen hundert Toten eine grundlegende Schießwut wohl kaum von der Hand weisen kann, kann man trotzdem relativ sozial agieren, aber genauso gut auch sehr hinterhältig oder sogar in starkem Maße sadistisch - gerade das Spielen mit Freunden und Bekannten birgt daher eine gewisse Faszination. . ;-)





Böff!

Wer Spiele von Rockstar Games kennt weiß aber auch, dass (von Manhunt mal abgesehen) der Humor trotz allem unterschwelligen Ernstes immer in greifbarer Nähe ist. Neben dem allgegenwärtigen Wortwitz und den verschrobenen Charakteren ist es vor allem der makabere, pechschwarze Humor, den die großartige Spielengine immer wieder zufällig generiert. Völlig unerwartet entstehen dann total verrückte Situationen, bei denen man sich manchmal lange fragt, ob diese nun gescriptet waren oder tatsächlich rein zufällig so entstanden sind.

Ein Beispiel: Bei einer kleinen Herausforderung, bei der es darum ging, gegen einen überraschend sportlichen Fremden um die Wette Blumen zu sammeln (ja wirklich!) verlor ich ruckzuck wertvolle zwölf Dollar. Zu seinem Leidwesen war der Kerl jedoch zu Fuß unterwegs, was sich in der Wildnis manchmal als nicht so ratsam herausstellt, egal, wie fix man rennen kann. Kaum hatte mein hart erjagtes Geld den Besitzer gewechselt, kam ein noch sportlicherer Puma des Weges gehoppelt und sorgte dafür, dass sich der Kerl ruckzuck in die ewigen Jagd-, Renn- und Sammelgründe verabschiedete. Schüss!! Schade für ihn, aber gut für mich, denn zwar konnte mir der Puma entwischen, nicht aber die dreifache Wiedergutmachung von 36$, die mir der kürzlich Verblichene großzügigerweise überließ.





Make-Up und Technik


Seit vielen Jahren setzt sich der visuelle Gesamteindruck eines Spiels aus mehreren technischen und künstlerischen Einzelaspekten zusammen. So ist auf der technischen Seite natürlich vor allem die Grafikengine zu nennen; auf der künstlerischen dagegen das zusammengezauberte Design der erfundenen Welt.

Als das Spiel zum ersten Mal startete, dachte ich: "OouuHA - da hab ich aber schon Besseres gesehen!" Dieser erste negative Eindruck relativiert sich jedoch mit der Zeit, z.B. dann, wenn man das erste Mal von einem Gewitter überrascht wird oder von einer Erhebung aus die schier unendlichen Weiten dieser faszinierenden Welt erblickt. Rockstars Grafikengine "RAGE" wurde seit GTA IV noch ein wenig aufgebohrt und bietet nun eine deutlich detailreichere Weitsicht, sowie extrem weiche Schatten.

Die wahre Stärke des Spiels liegt jedoch darin, immer eine perfekte Farbpalette zu verwenden und schafft es deshalb, selbst Grafikbombe Uncharted 2 in Sachen Realitätsnähe zu übertrumpfen - trotz der wesentlich schwächeren Engine. Nie wird mit zuviel Farbe übertrieben und sobald die Sonne hinter einer Wolke verschwindet, geht auch noch der Kontrast flöten. Guck mal fix nach draußen; da sieht's im Schatten genauso aus!

Einen weiteren wichtigen Teil, die Illusion einer lebendigen und sehr realistischen Welt zu erzeugen, trägt die Implementierung einer glaubhaften, selbstständig agierenden Bevölkerung und Tierwelt bei. Ist man deshalb erst mal ins Spiel vertieft, können PopUps, harte Kanten und ein paar schwammige Texturen den grandiosen Gesamteindruck nur noch schwerlich trüben.





Ein Traum in blutrot

Doch das ist immer noch nicht alles. Es gibt nämlich noch einen weiteren alten Bekannten aus GTA IV: die schon damals phänomenale Euphoria Engine der Firma NaturalMotion, die für sämtliche Bewegungen des laufenden Spiels zumindest mitverantwortlich ist; besonders dann, wenn wir als John Marston angaloppiert kommen und wild ballernd die Idylle stören; etwa so:

"Yeeehaaaaa!"
Dank des großartigen DeadEye-Zeitlupenmodus' ist es im späteren Spielverlauf sogar möglich, mehrere Gegner gleichzeitig mit Treffermarkierungen zu übersähen, um danach genüsslich mit anzusehen, wie sich die Jungs zuerst in schneller Abfolge pro zuvor gesetzter Markierung eine Kugel fangen und anschließend alle gleichzeitig zu Boden gehen - dank der brillianten Engine je nach Einschlagspunkt physikalisch und physiologisch (!) völlig korrekt. Und das alles auch noch in Zeitlupe.

Muuuuhahaar!
Die Ragdoll-Animationen der meisten gängigen Shooter sind wirklich nett, die Euphoria-Animationen von GTA IV waren bereits deutlich besser, doch was dem Spieler hier als Gesamtpaket geboten wird, ist einfach sensationell. Kein Tod gleicht dem anderen; die Wucht jedes Projektils wird blitzschnell berechnet und die Getroffenen reagieren sogar körperlich noch individuell auf jeden Einschlag - diese Perfektion bietet bislang nur die Euphoria Engine. Und auch wenn es schlimm klingt: Das ist immer wieder ein echter Augenschmaus.

Gucks' Du!



Durchgeknallte Ideen?

Ja sichaaa!
Ein gutes Spiel sollte ein paar total kranke Kracher im Petto haben, die den Spieler überraschen. Aber moment mal, das Wort durchgeknallt hatten wir doch vorhin schon mal... Ach ja, bei den Charakteren! Auf welche abstrusen Ideen diese manchmal kommen, überrascht. Dass sie das zu allem Überfluss dann auch noch für völlig selbstverständlich halten, sogar noch mehr. Völlig unerwartete Ereignisse, gescriptet oder nicht, gibt es auch zuhauf - und überraschen den Spieler ebenfalls immer wieder auf's Neue.

John Marston kann sich eine Zeitung kaufen. Da er sich meistens im Mittelpunkt der berichtenswertesten Action befindet, stehen dort meistens Dinge über die seltsamen Leute und Geschehnisse drin, mit denen er zu tun hat. Aber auch brilliante und überraschende Passagen wie diese hier:

The marriage is announced to be solemnized of Miss Mollie Brannigan, daughter of Cole and Ella Brannigan, to Mr. Melvin Brannigan, son of Cole and Ella Brannigan. Autsch.






Ennio Morricone - Once Upon A Time In The West/ Il Ètait Une Fois Dans


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Sound, Sound, Sound, Sound...

Im Zusammenspiel mit der Musikuntermalung macht die Soundkulisse einen großen Teil der Atmosphäre eines Spiels aus. Kann RDR mit einer einer guten Soundkulisse prahlen?

Ja Mann, aber sowas von!
Ich war schon immer ein Soundfetischist; meine erste Surroundanlage erwarb ich bereits 1995, noch bevor ich zum ersten Mal einen PlayStation-Controller in die Hand nahm. Wenige Monate später, ich glaube bei Tomb Raider, hatte ich folgenden Gedankengang: Wie geil wäre es, wenn es Tonquellen wie bspw. Vögel oder Grillen gäbe, deren Ton beim Vorübergehen hörbar von vorne, und dann an einem vorbei nach hinten wandern würde?

Solche soundtechnischen Spielereien gibt's natürlich schon lange; jedoch selten so zahlreich und auffällig wie hier in RDR. Grillen und Zikaden, Vögel, Klapperschlangen, Wölfe und andere Tiere sind anhand ihres Geräusches deutlich an ihrem Standort auszumachen. Es wirkt so, als gäbe es keinen vorgefertigten Klangteppich, der als Hintergrund-Geräuschkulisse vor sich hin dudelt, wie es bisher immer noch in den meisten Spielen vorkommt. Nein, wenn man sich durch die riesige Welt von Red Dead Redemption bewegt, scheint jedes Geräusch ortbar und klingt zudem verdammt echt. Auch der Klang der Schüsse macht ordentlich was her; besonders im massiven DeadEye-Modus. Fasziniert hat mich auch die Tatsache, dass die Schüsse bei nah gelegenen Steilwänden sogar wiederhallen - für ein Spiel ein wirklich krasses Detail.



Und dann ist da natürlich noch die Musik. Eine Musik, die generell erstmal komplett auf Western gepolt ist - und das sehr erfolgreich. Eine Musik, die je nach Situation mal verträumt, mal dramatisch daherkommt und das so gut, dass einige Stücke vom Meister höchstpersönlich stammen könnten: Sergio Morricone. Und obwohl man manche Titel immer wieder mal hört, ist mir bisher noch keiner davon auf den Sack gegangen. Respekt!





KI (= kackender Iltis)

Ja, selbst die künstlichen Intelligenz ist außerordentlich gut. Ich denke, der erwähnenswerteste Punkt ist der, dass alles, aber auch wirklich ALLES auf den Spieler reagiert. Geht oder reitet man entspannt an seinen Mitmenschen vorbei, wird man stets nett gegrüßt. Galloppiert man hingegen auf eine Ansammlung von Leuten zu, so springen diese panisch zur Seite.

Ähnlich verhält es sich bei einer Schießerei: Sobald der erste Schuss fällt, verfällt ein komplettes Dorf in Aufruhr. Unbewaffnete suchen wild schreiend das Weite, während sich der Rest entweder mit der gezogenen Waffe zur Wehr setzt oder sich als Augenzeuge verdünnisiert, um das Geschehene dem nächstbesten Sheriff zu petzen. Schießbereite Gegner suchen sich selbstständig Deckung, legen (bisher!) jedoch keine hochtaktischen Strategien an den Tag, wie z.B. die ollen Rotaugenindianer in Killzone2.

Auch die Tierwelt draußen in der Wildnis ist sich meistens im Klaren darüber, dass da jemand angetrabt kommt. So wird man immer wieder mal mit scharfen Klauen und Zähnen beharkt, während die Vegetarier schnell Hackengas geben, sobald sie den Spieler entdecken. (Komisch, warum nur..?)

Apropos: Fleisch, Fell, Federn und Klauen können beim nächsten Gemischtwarenhändler für gutes Geld veräußert werden. (Vielleicht deshalb.)





Sex sells

Was Ihr in RDR (nach Sand und Kakteen) aber immer noch am meisten zu sehen bekommt, sind Pferdeärsche. Es wird galloppiert, getrabt und geritten und dabei immer wieder auf Pferdeärsche gestarrt. Ohne jetzt an Sodomie zu denken, wurden die Hotthühs dafür auch ziemlich geil in Szene gesetzt und perfekt animiert. Jeder Muskel ist erkennbar und spannt sich beim Laufen realistisch an. Zudem murren sie auch schon mal rum und werfen den Spieler ab, wenn er ihnen zu lange zu viel abverlangt. (Nein, pfui, keine Sodomie!)

Wer mit den GTA-Teilen nicht klarkam, weil er nicht Autofahren konnte und statt die Fahrbahnen zu treffen immer nur die schönen, frisch geklauten Autos mit dem nächstbesten Laternenpfahl oder Passantenblut verhunzt hat (Nicht wahr, Olli?), der kann beruhigt aufatmen: Pferde denken mit!

Zudem kommt das eigene Pferd automatisch zu einem gelaufen, sobald man nach ihm pfeifft - ein Feature, dass wir uns wohl alle schon seit unserer Kindheit gewünscht haben, seitdem wir Michael Knight zum ersten Mal dabei beobachteten, wie er heimlich mit seinem Wecker sprach. "K.I.T.T., ich sitze in der Klemme! Hol mich hier raus!" Nur mit dem Einreißen von Hauswänden tun sich die Zossen etwas schwer.

Dass nach dem Pfiff manchmal nicht nur das Pferd, sondern oft auch gleich noch ein paar Hunde angedackelt kommen, zeigt wohl erneut, wie viel Liebe zum Detail in diesem Spiel steckt.



Ennio Morricone - Carillon


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Kohäsion und andere Schweinereien

In RDR verschmelzen all diese kleinen Einzelaspekte zu einem großen Ganzen und ergeben so, wie bisher auch alle großen GTA-Episoden, eine durchweg harmonische, funktionierende Welt.


Aber es gibt auch ein paar Schattenpunkte:

Zum Einen das teilweise ewig dauernde Reiten; besonders während der Missionen, bei denen man sich an die vorgeschriebene Höchstgeschwindigkeit der Auftraggeber halten muss.

Das mit der Zeit immergleiche Missionsdesign. In den ersten Stunden war ich sehr beeindruckt, dass man immer neue und sehr abwechslungsreiche Aufträge erhielt, die sich auch thematisch stark unterschieden, aber nach einer gewissen Spielzeit sind auch all diese Variationen irgendwann durchgelutscht und man tut dauernd etwas, das man schon mehrmals zuvor getan hat; wenn auch unter neuer Flagge und auf neuem Boden. Reiten z.B... . ;-)

Dann die unnötig hakelige Steuerung bei dem Versuch, Türen oder kleine Treppen zu "treffen". Sowas dürfte bei einem ansonsten so perfekten Spiel (und generell in dieser Spielegeneration!) eigentlich nicht mehr auftauchen.

Dass man nach dem Saufen nach ca. 20 Sekunden schon wieder stocknüchtern ist. Ein bisschen mehr Tunnelblick-Action wie bei GTA IV hätte es schon geben dürfen.

Die erwähnte Auto-Aim- und Zeitlupen-Funktion, die Schießereien manchmal doch etwas zu einfach macht; wobei letztere wenigstens gut aussieht. Etwas mehr Panik, z.B. wenn einem plötzlich eine wild ballernde Horde Gegner gegenübersteht, hätte dem Spiel keinen Abbruch getan.

Die psychologisch fragliche Tatsache, dass das Töten von Mensch und Tier gleichermaßen viel Spaß bereitet. (Danke, Ronny.) (Mich darauf aufmerksam zu machen, meine ich!)

Und natürlich, dass die 360-Version noch einen Tick besser aussieht als unsere. Grrr!

Die 360-Version . ;-)




Nachwort

Erst mal herzlichen Glückwunsch, dass Du, sehr geehrter Leser, es bis hierher geschafft hast. Wie immer habe ich die gesamte Rezension zuerst auf meinem Handy verfasst - im Bus, im Bett und auf verschiedenen Toiletten. Du hast also gerade nicht weniger als über 100 SMS hinter Dir gelassen! . ;-)





Vorschau

Wie Euch vielleicht aufgefallen ist, habe ich den Online-Modus bisher in keinem Satz erwähnt. Das liegt daran, dass ich ihm bisher veilleicht zwei Stunden gewidmet habe, weil ich die unbekannten Gegenden nicht schon vorher sehen wollte. Ich werde mich aber bald (hoffentlich zusammen mit Euch) ins Onlinegetümmel stürzen und dann hier meine Eindrücke zum Besten geben. Das Gefühl, was ich beim ersten Mal vermittelt bekam, war sehr gut; besonders der Free Roam Modus hat was von damals, als man als Kind draußen gespielt und Neues entdeckt hat. Mal sehen!

Banden bilden und Unfug treiben - perfekt!




Empfehlung

Denjenigen, die bereits in Mexico angekommen sind, kann ich den RDR-Kurzfilm auf IGN.com (oder auf Youtube) empfehlen, der vom Regisseur von THE ROAD zusammengeklöppelt wurde. Im Grunde erzählt er nur auf alternative Weise die Geschehnisse des ersten Spielbereichs, deshalb Vorsicht, Spoiler! Aber die Stimmung passt und zusätzlich wurde hier die Grafik noch einmal deutlich aufgebohrt; ich denke, genau so werden die ersten Spiele der nächsten Hardware-Generation aussehen. Lecker! . *freu*
(Ja, ich kann's einfach nicht lassen, mich zu freuen...)

Meine Herren, ran an' Speck!


16 March 2010

- - - REZENSION - - -
Battlefield: Bad Company 2




W.A. Mozart - Lacrimosa


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Rauch, Staub und harte Kanten
Tja, die Grafik. Sie ist ein typischer Fall von zweischneidigem Schwert: In vielerlei Hinsicht ist sie über jeden Zweifel erhaben und offenbart Aussichten und Szenarien, wie sie bisher kaum ein Spiel geboten hat. Die Partikeleffekte, die für Staub, Rauch und Nebel zuständig sind, sind dabei wohl am beeindruckendsten, z.B. auf der Map Atacama Desert:

Stellt Euch eine riesige Multiplayer-Map in einer Wüste Südamerikas vor, einseitig gesäumt von klarem, knietiefen Wasser. An beiden Enden der länglichen Karte befindet sich jeweils ein großes Militärcamp mit Panzern, Humvees, Quads und je einem Kampfhubschrauber, in der Mitte drei nacheinander angelegte Dörfer (bzw. nach 10min Spielzeit nur noch Ansammlungen von Ruinen) und drumherum viel Raum für abstrakte Kunst: Ein riesiges gestrandetes Frachtschiff auf der einen Seite, ein ganzes Feld ausgebrannter, noch qualmender Fahrzeugwracks auf der anderen Seite. Als weitere Partikelwürzung kommen die zwei ständig kreisenden Helikopter ins Spiel, die ihrerseits großräumig Staub aufwirbeln, sowie ein in seiner Intensität variierender Sandsturm. Das ganze Setting mutet sehr bizarr an, ist irgendwie aber auch außergewöhnlich schön.

Das Bild zeigt nur eine Hälfte der Map.
Die Kehrseite der Medallie ist jedoch im gesamten Spiel die direkte Umgebung. Sieht man sich diese nämlich genauer an, (Achtung, Dreifachpseudoverneinung:) fällt ein nicht zu verachtendes Nichtvorhandensein von Kantenglättung ins Auge, ebenso wie teilweise relativ matschige Texturen. Aber zum Einen haben wir uns daran schließlich schon lange genug durch CoD4 und MW2 gewöhnt und außerdem blendet das Hirn sowas eh nach ein wenigen Spielminuten aus.

Destruction 2.0 - Phase 1


Einmal Gehirn, bitte
Der weiterer Kritikpunkt geht an die Kollegen, die sich so online tummeln. Da gibt es nämlich so geistige Hochleistungskandidaten, die das Spielprinzip einfach nicht raffen. In Battlefield geht es meistens darum, gegnerische Kommunikationsterminals zu sprengen oder Flaggen einzunehmen. In beiden Modi geht es nicht darum, möglichst vielen Gegnern die Lichter auszupusten. Den ein oder anderen Scharfschützen im Hintergrund sitzen zu haben ist sicherlich eine wertvolle Angelegenheit. Besteht hingegen der Großteil der gesamten Truppe aus snipernden Vollidioten, erinnert das eher an eine kollektive Krankheit. Warum, erkläre ich später.


Teamplay
Nämlich jetzt: Ein Standardmatch in Battelfield beinhaltet ein großes Gebiet, verschiedene Missionsziele und insgesamt 24 Spieler. Im Idealfall besteht jedes Team aus drei Squads mit je vier Spielern, die per Headset dauerhaft in Kontakt miteinander stehen, um taktisch agieren zu können. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass man, nachdem man mal wieder zu Klump geschossen wurde, nicht nur an festgelegten Respawn-Punkten wiedereinsteigen kann, sondern auch bei einem seiner drei Squad-Kollegen. Vorausgesetzt, der Auserwählte weilt noch unter den Lebenden. Auf diese Weise muss man nicht nach jedem Tod erst kilometerweit laufen, sondern befindet sich schnell wieder da, wo die Post abgeht. Wer dem Drang widerstehen kann, auf Teufel komm raus so schnell wie möglich wieder dabei zu sein, kann dieses Feature natürlich auch sehr taktisch nutzen und durch gezieltes Abwarten dabei helfen, den Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen. Naja, ich schaff's bisher noch nicht.

Ein Scharfschütze bei der Arbeit
Und damit sind wir auch schon wieder bei unseren sniperden Idioten. Hat man in seinem Team drei Scharfschützen, die obendrein auch noch Vollpfosten sind, sitzen die natürlich alle an dem einen Aussichtspunkt, der dem Respawnpunkt am nächsten liegt. Segnet man dann (natürlich ganz vorne im Kampfgetümmel) mal wieder das Zeitliche, bleibt einem also die Wahl zwischen Spawnpunkt A und Sniperzusammenrottungspunkt B, der etwa 50m vor A liegt. Nicht wirklich hilfreich, wenn sich die Karte über mehrere Kilometer hinzieht. Und dass ein Scharfschütze tatsächlich mal bis nach vorne aufrückt und die Sprengladung scharfmacht, ist natürlich auch eher unwahrscheinlich; wozu weit laufen, wenn man doch soooo weit gucken kann... Bringt nur leider rein gar nichts hinsichtlich des zu erfüllenden Missionsziels. Arsch hoch, Jungs!


Der Klang der Macht
Wer mal FarCry2 gespielt und dort die MG auf dem Dach eines Jeeps abgefeuert hat, weiß wie böse und kraftvoll sich der Sound einer Waffe anhören kann. In dieser Hinsicht hat Entwicklerteam DICE ein brilliantes Produkt zum Leben erweckt. Sei es nun die eigene Waffe, ein schweres, stationäres MG oder die fette Bordkanone eines der vielen Panzer, der brachiale Klang macht die Wucht der Waffen förmlich fühlbar. Die Jungs von DICE sind sogar noch einen Schritt weiter gegangen als ihre Konkurrenz und haben sämtliche Waffen aus verschiedenen Entfernungen aufgenommen, um auch einige hundert Meter entfernt abgefeuerte Waffen authentisch klingen zu lassen.

Das Schlachtfeld wäre jedoch keine Schlachtfeld, bestünde die Klangkulisse allein aus hunderten abgefeuerter Schüsse. Die wahre Brillianz und Vielfältigkeit des Sounds offenbarte sich mir einmal während der Demo, als ich von einem kurzem Moment der Ruhe überrascht wurde:
Zum ersten Mal vernahm ich bewusst meine eigenen Schritte, das leise Rascheln der Büsche durch die ich mich drückte, und etwas, dass im Gebrüll des Krieges bis dahin völlig untergegangen war: Vogelgezwitscher. Doch die Stille hielt nicht lange an, da in etwa 100m Entfernung das kraftvolle Anspringen eines Panzermotors das nächste Gefecht einläutete; gefolgt vom blechernen Klang eines startenden Apache-Kampfhubschraubers, dem panischen Geschrei der Soldaten und erneut vielen, vielen Schüssen.
Doch allein das extrem reale Geräusch des unerwartet anspringenden Panzers hat mich echt umgehauen.

Panzer sind einfach krasse Viecher
Ebenfalls sehr realistisch, wenn vielleicht auch etwas zu leise, hört es sich an, wenn man von einem Helikopter überflogen wird. Ein Hoch auf digitalen Raumklang und ein weiteres auf die Toningenieure von DICE, die mit diesem Spiel wahrlich ein Meisterwerk erschaffen haben.

Das nachfolgende Video demonstriert auf beeindruckende Weise die extreme Kraft der Klänge:



Dann noch mal mein Tipp für die feine Garde der Soundfetischisten:
- das Spiel auf den englischen Originalsound umstellen
- die PS3 nur auf DTS (Dolby Digital ausstellen!)

Wer sich übrigens mal die totale Kriegsneurose antun möchte, sollte den Klangmodus Kriegsband (engl.: War Tapes) ausprobieren; das klingt dann so, als wäre das Hirn vom langen Kriegstreiben schon ordentlich aufgequollen und dringend ein Besuch beim Feldpsychologen fällig. Erschreckend.


4 gegen 4 gegen 4 gegen 4
Ich komme nun zum wichtigsten Punkt eines jeden Spiels, dem Gameplay. Meine Herren (und Damen?), bei Battlefield geht es in hohem Maße um Taktik. Allein die Tatsache, dass es weder ein Deathmatch (Frei für alle), noch ein simples Team-Deathmatch gibt, spricht für sich.

Das Team-Deathmatch gibt es jedoch in abgewandelter Form, nämlich als Squad-Deathmatch. Hierbei treten allerdings nicht zwei, sondern gleich vier Vierersquads gegeneinander an. Ein Spielmodus, den ich mir schon immer für Modern Warfare gewünscht hatte, denn wer schon mal mehrere PS2s für GranTurismo vernetzt hat, kennt die Brisanz des uralten Sprichworts "Wenn zwei sich streiten". Hier in unserem Falle kommt aber zusätzlich noch Hitchcock mit ins Spiel: "... freut sich der unsichtbare Dritte."

Die Augen (und Ohren) nach Gegnern offen halten, diese markieren*, dabei selbst möglichst nicht entdeckt werden, gut zielen und gleichzeitig wissen, was die Teamkollegen so treiben - das ist hier der Schlüssel zum Erfolg. [ * = SELECT drücken ]


Destruction 2.0 - Phase 2


Vier gewinnt
Generell ist das Spiel online immer auf Viererteams getrimmt, was viele Vorteile, aber auch ein paar Nachteile mit sich bringt. Die lückenlose Kommunikation im Squad funktioniert fantastisch und macht taktische Absprachen zur Selbstverständlichkeit. Problematisch wird es allerdings, wenn man mit mehr als vier Mann online ist, da man sich dann nicht mit allen unterhalten kann. Aber für so einen Fall gibt es zum Glück die PS3-interne Chatfunktion; sowas wie "team A zu flagge A" sollte man wohl gerade noch auf die Kette kriegen.


Saft geht auf's Haus!
- Der Medizinmann -
Ein Squad sollte immer einen Sanitäter (Medic) dabei haben, der Verwundete mit Medikits und Gefallene per Defibrillator verzücken kann. Er zieht zudem mit einem wuchtigen MG ins Feld, das eine Gegnerhorde im Nu in ein großes Sieb verwandeln kann. Wirft man an ein paar brisanten Ecken Medipacks ab und achtet aktiv auf das Wohlbefinden seiner Mitspieler, kann man als Medic enorm schnell Punkte sammeln. Perfekt für Anfänger, die sich erst mal etwas zurückhalten und trotzdem schnell aufsteigen wollen. Außerdem ist es immer wieder Balsam für die Seele, häufiger ein "Oh cool, danke!" zu vernehmen.



Fenster ist ein dehnbarer Begriff
- Der Sturmsoldat -

Der Sturmsoldat hat ein modernes Sturmgewehr samt Granatwerfer zur Hand, was ihm unter anderem die Möglichkeit gibt, architektonisch hart durchzugreifen. Schießt beispielsweise ein Gegner aus einem kleinen Fenster im Dachgeschoss, lässt sich dieses im Nu zur doppelten Balkontür umfunktionieren und eröffnet so blitzschnell ganz neue Möglichkeiten. Da er außerdem immer ein paar Munitionspakete dabei hat, ist er zusätzlich in der Lage, spontan Versorgungsstützpunkte anzulegen.



Probleme mit Zahnschmerzen?
- Der Ingenieur -

"The Dentist" lautet die Trophäe (engl.), die man nach einem Kopfschuss per Reparaturwerkzeug erhält. Das Gerät lässt sich aber in erster Linie dafür einsetzen, Fahrzeuge zu reparieren, bzw. die des Gegners zu sabotieren. Neben einer schallgedämpften MP schleppt der Ingenieur aber auch noch einen Raketenwerfer mit, der ebenfalls sehr hilfreich gegen feindliche Fahrzeuge ist - oder zu kleine Fenster.

David gegen Goliath
"Äähm, ich war das gar nicht..!"



Ich sehe was, das Du nicht siehst
- Der Aufklärer -

Zu guter Letzt gibt es dann noch den zuvor bereits erwähnten Scharfschützen. Laut Spiel besteht seine Aufgabe eigentlich in der Aufklärung*, aber in der Regel wird man ständig dabei ertappt, irgendwo abzuhängen und mit wohlplatzierten Schüssen nichtsahnende (oder ebenfalls snipernde) Gegner ins Jenseits zu ballern. Der "Aufklärer" hat jedoch auch werfbare Sensoren dabei, die in der Nähe befindliche Gegner für alle Teamkollegen sichtbar macht, sowie einige Päckchen C4 zum direkten Ausschalten von Fahrzeugen, oder um in Gebäuden praktische Eingänge anzulegen, die der Architekt in der Eile der Planung vergessen hat.
[ * = SELECT drücken]


Hier, guckst Du!*
Die meisten Spieler wissen es zum Glück noch nicht, aber die Nutzung der SELECT-Taste trägt erheblich zur Entscheidung einer Runde bei. Im Idealfall sollte sie sogar immer* unmittelbar vor dem Abfeuern der Waffe gedrückt werden. Die Funktion bewirkt nämlich, dass dadurch über dem anvisierten Feind (und auf dem Radar) einige Sekunden lang eine rote Markierung erscheint, die dessen exakten Standort verrät; auch dann, wenn er hinter irgendwelchen Objekten verschwindet und so eigentlich nicht mehr zu sehen wären. Auf diesem Bild kann man es ganz gut erkennen; bitte vergrößern:

Der mit dem Allergrößten hat fleißig SELECT gedrückt
Diese Markierung* wird jedoch nicht nur vom Markierenden selbst, sondern auch von allen elf Teamkollegen gesehen. Abgesehen von der Tatsache, dass 50% aller markierter Gegner die nächsten zehn Sekunden nicht überleben, offenbart sich zusätzlich die aktuelle feindliche Laufrichtung, sowie potentielle Aufenthaltsorte weiterer Gegner. Da ein ungefähres Anvisieren ausreicht, lässt sich die Taste auch wunderbar dazu nutzen, die Position von Scharfschützen auszumachen, indem man z.B. die obere Kante eines entfernten Hügels abfährt und dabei ständig SELECT hämmert. Da man diese Taste in anderen Spielen eigentlich nie drücken muss, ist der Einsatz anfangs etwas umständlich, man gewöhnt sich jedoch sehr schnell daran.
[ * = SELECT drücken! Es ist wirklich so wichtig. ]


Die Spielmodi
Neben dem eher taktikfreien Squad-Deathmatch gibt es noch drei weitere Spielmodi, die in der Regel von dem Team gewonnen wird, das die bessere Organisation aufweist. Zum einen gibt es den klassischen Flaggen-Erorberungsmodus, mit dem DICE bereits seit dem ersten Battlefield (2002) Millionen von PC-Spielern geglückt hat. Aber auch wenn dieser Modus schon acht Jahre alt ist: Er rockt immer noch!

Hier zeigen die Entwickler, wie es theoretisch abgehen kann:


Dann gibt es den aus der Demo bekannten Rush-Modus, in dem es darum geht, bis zu acht bewachte Kommunikationsstationen zu sprengen, bzw. sie vor den Angreifern zu verteidigen. Es gibt immer zwei aktuelle Stationen; sind beide eingenommen und die Gegner auf ein Mindestmaß reduziert, erweitert sich die Map und zwei neue Ziele sind zum Rush freigegeben. Sehr spannend das Ganze.

Aaaahh, Fuß eingeschlafen! Geh weg, fieses Gefühl, GEH WEG!!


Der Rush-Modus in Perfektion:



(So, dem Fuß geht's wieder besser. Kein Wunder, ist auch schon knapp 24 Stunden her.) Fußball: Den Rush-Modus gibt es zu guter Letzt auch noch als Miniaturausgabe, nämlich mit nur zwei Squads gegeneinander und nur zwei einzunehmenden M-Com-Stationen. Gerade hier ist ein hohes Maß an Taktik gefragt; wild zusammengewürfelte, kommunikationslose Teams haben keine Chance.

Destruction 2.0 - Phase 3


Umgewöhnlich!
Wer, wie wohl die meisten Blog-Besucher, in den letzten Monaten hauptsächlich Produkte von InfinityWard gespielt hat, wird sich erst an die etwas trägere Steuerung gewöhnen müssen; das Spielgefühl lässt sich als kompakte Mischung aus Killzone2 und ModernWarfare2 beschreiben. Ich persönlich bin nach etwa einer Woche Training wieder genauso elegant und treffsicher über's Schlachtfeld galloppiert wie zuvor in MW2. Also nur Mut!

Was vom Spieler wirklich unbarmherzig verlangt wird, ist knüppelhartes Multitasking. Wie in fast jedem anderen Spiel auch, gilt es, dauerhaft einen kühlen Kopf zu bewahren. Nur passieren in Battlefield ab und an so viele Dinge auf einmal, dass man schlichtweg überfordert ist. Dann hilft es, sich einfach nur in die nächste Ecke zu verkriecht, kurz durchzuatmen und sich zu sammeln. Anschließend kann man sich wieder auf seine zahlreichen Aufgaben konzentrieren:

- Hinweise der Teamkollegen entgegennehmen
- Gegner sichten, markieren* und ausschalten
- das aktuelle Missionsziel im Auge behalten
- seinen Pflichten als Medic oder Munitionslieferant nachgehen
- diesen verdammten Heli finden und markieren, der die ganze Zeit am Himmel kreist und tödliche Geschosse regnen lässt
- und und und
(Bei all dem Multitasking müssten Egoshooter eigentlich viel öfter von Frauen gespielt werden...)

Kapottgewemmst


Schweres Gerät
In ModernWarfare2 kann man diverse Arten der Luftunterstützung anfordern und im besten Falle sogar selbst irgendwo rausballern. Dieses Privileg muss man sich jedoch erst durch eine längere Reihe von Abschüssen verdienen. In Battlefield:BC2 steigt man einfach in den nächstbesten Helikopter und beweist sich wahlweise als Pilot, Aufklärer*, Bordschütze, oder direkt als alles gleichzeitig. Ich persönlich liebe es, die schwerfälligen Helis zu steuern und strebe absolute Professionalität an.

Böses Dingen!
Ebenfalls interessant sind die vielfältigen Fahrzeuge am Boden, deren Funktion vom schnellen Transport (Jet-Ski, Humvee, Quad) bis zur spielentscheidenden Zerstörungskraft reicht, die teilweise schon stark in Richtung Siedlungs- und Landschaftsarchitektur tendiert. Mit diversen Mitteln lassen sich nämlich sowohl Gebäude, als auch komplette Wälder dem Erdboden gleich machen. Ein Wäldchen, das einem Team als Deckung dient, macht sehr schnell Bekanntschaft mit dem Rotstift. Und dieser Vorgang sieht dabei auch noch verdammt geil aus.

Destruction 2.0 - Phase 4



- - - RESÜMEE - - -
Was meiner Rezension wohl deutlich zu entnehmen ist: Mir gefällt dieses Spiel. Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass es für mich der wahre Nachfolger zu Call of Duty 4 ist, dem Spiel, das mich die letzten zwei Jahre immer wieder vor den Bildschirm gefesselt hat. Es gibt ein paar Kritikpunkte, aber die trüben nicht den Spielspaß, den das Spiel ansonsten bietet. Teilweise ist es etwas sehr hektisch und wenn man wirklich gute Gegner vorgesetzt bekommt, hat man kaum eine Chance, aber taktisches Vorgehen muss halt erst erlernt werden - bei Spielen von InfinityWard spielte die Taktik nun mal eher die zweite Geige.

Kein Spaß für Rambos
Spieler, die generell als Einzelkämpfer ohne Headset unterwegs sind, werden die wahren Tiefen von Battlefield wahrscheinlich niemals erfahren und wegen der fehlenden Kommunikation auch nicht sehr erfolgreich agieren. Ob Battlefield solchen Spielern auf Dauer Spaß macht, bleibt fraglich, deshalb Vorsicht!



Was IST ein Singleplayer?
Ach ja, auf den Singleplayermodus bin ich gar nicht eingegangen. Das liegt daran, dass ich ihn bisher kaum gezockt, geschweige denn durchgespielt habe. Er ist aber auch keinesfalls schlecht; ein bisschen kurz vielleicht. (Hab ich gelesen!) Gewürzt mit ein paar lustigen doofen Sprüchen, oft die Möglichkeit verschiedener taktischer Herangehensweisen, 'ne Menge Action und Zerstörungsorgien und etliche begnadet schöne Aussichten; all das lockt schon zum Weiterspielen. Trotzdem bin ich bisher einfach zu sehr dem Online-Modus verfallen. Die Solokampagne mache ich mal in Ruhe weiter, wenn ich zu verkatert bin für viel Multitasking oder so...


Nää, watt schön! Uncharted 2 lässt grüßen.
LEUTE, HOLT EUCH DIESES SPIEL.


* Und die SELECT-Taste nicht vergessen! *



(Draufklicken für HD!)


26 February 2010

"Denken ist L2."
- - - - -
Impressionen zu Heavy Rain


Gestern abend haben wir es endlich angespielt:



Hohe Erwartungen
Meine große Hoffnung war, dass es sich bei diesem Spiel um ein erwachsenes, zeitgemäßes Adventure mit innovativem Spielkonzept handelt - und trotz dieser hohen Erwartungshaltung wurde ich nicht enttäuscht. Heavy Rain spielt sich wie ein zum Leben erweckter Film von David Lynch: Ein Traum von einem Spiel (wenn auch eher ungewöhnlich zu bedienen), ein Fest für die Sinne, aber streckenweise auch eine extrem harte Tortur für die Psyche. Dann wird das Spiel zum kontrollierten Alptraum. Aber was will man mehr?




Starker Tobak
Dem nach zu urteilen, was ich bisher gesehen habe, ist das Spiel definitiv nichts für zarte Gemüter; allerdings nicht aus den üblichen Gründen, etwa dass man knurrende Krankenschwestern zersägen muss oder schlimm verunstaltete Mutanten aus dunklen Ecken springen, sondern weil man immer wieder in Situationen gerät, die durch ihre Realitätsnähe und gleichzeitiger Radikalität so bedrückend sind, dass es dem Spieler die Kehle zuschnürt oder er echte Panik verspürt. Kranke Scheiße in einer (zumindest in spielerischer Hinsicht) komplett neuen Liga.



"Oh Mann, was ist denn HIER los?!"
Ebenfalls in einer ganz eigenen Liga spielt auch die grafische Qualität, denn auch wenn dieser Vergleich fast schon zu früh kommt um wirklich wahr sein zu können, muss sich die Grafik vor Uncharted 2 nicht verstecken. Auch wenn man ab und an durch eine miese Textur oder z.B. ein extrem kantiges Auto daran erinnert wird, dass man sich eigentlich nur in einer virtuellen Welt befindet, freut man sich doch immer wieder über die saubere und detaillierte Darstellung von Umgebungen, Personen und Gesichtern.

Zu diesen normalen Dingen gesellen sich aber auch immer wieder unerwartete Überraschungen, die dem Spieler bei weit geöffnetem Mund den Satz der Zwischenüberschrift entlocken; gefolgt von breitem Grinsen und Sätzen wie "Wow - das ist jetzt echt mal ... krass!" Ihr werdet verstehen was ich meine, wenn Ihr eine bestimmte Stelle des Spiels erreicht. Ich hoffe (und glaube), dass es so weitergehen wird.





Game Noir
Wie man sich nach den letzten Absätzen sicherlich schon denken kann, baut das Spiel eine sehr dichte Atmosphäre auf. Anfangs, während man gemächlich mit der Steuerung vertraut gemacht wird, ist alles noch sehr hell und fröhlich, doch dann bricht der Pfad der Glückseeligkeit plötzlich ab und es wird düster. Sehr düster sogar. Eine schockierende Szene jagt die nächste und es beginnt eine Achterbahnfahrt in die Tiefen menschlicher Abgründe - David Lynch Style eben.

Wer mal den Film "Requiem for a Dream" (Nicht von Lynch!) gesehen hat, weiß wie schnell und hart es plötzlich abwärts gehen kann. Hier passiert etwas sehr Ähnliches - nur eben alles ein bisschen langwieriger und mit dem Zusatz, dass man hier selbst für seine Taten verantwortlich ist.



Resümee
Ich sagen nur zwei Dinge: Kaufen oder leihen! Dieses Schätzchen ist es absolut wert, gespielt zu werden. Anfangs muss man etwas geduldiger sein, aber irgendwann fängt die Sache an zu rollen und von da an will man den Controller nicht mehr aus der Hand legen. Zumindest bis zu dem Punkt, zu dem wir gestern gespielt haben. Heute abend geht's weiter - und ich bin äußerst gespannt!





20 November 2009

- - - REZENSION - - -

Uncharted 2

(Es gibt noch Wunder!)



Um die Quintessenz direkt mal vorweg zu nehmen:

Uncharted 2 ist ein verdammt gutes, beinahe perfektes Spiel. Und zwar in jeglicher Hinsicht!


- Präsentation -
Zockt man Uncharted 2 mit der englischen Sprachausgabe, wird man mit unterhaltsamen Dialogen belohnt, Running Gags, authentischen Charakteren und immer wieder Action, Action und noch mal Action. In der deutschen Fassung stellt man sich ab und zu die Frage, ob die Synchronsprecher überhaupt Gehirne hatten.

- Steuerung -
Wer Killzone 2 wegen der seltsam hakeligen Steuerung verschmäht hat, kann hier getrost zugreifen - das Gameplay ist bombig und bietet während der Kämpfe fast denselben Grad an Intensität wie die staubigen Science-Fiction-Schlachten auf Helghan. Mit dem zweiten Uncharted-Teil sind auch die Zeiten vorbei, in denen man einen todgeweihten Gegner erst beim zehnten Schuss traf; die Kontrolle wurde hervorragend feinjustiert - ebenso die Nahkämpfe, die hier endlich richtig Spaß machen.


- Technik -
Überragend ist außerdem die viel erwähnte technische Seite des Spiels; besonders nachdem uns das Entwicklerteam Naughty Dog bereits mit dem ersten Teil einen frühen Vorgeschmack davon gab, zu was die PS3 einmal imstande sein sollte. Und so präsentieren sich Grafik und Sound diesmal in solcher Perfektion, dass selbst Killzone 2, vorausgesetzt es könnte das, doof gucken würde. Ich persönlich habe z.B. noch nie so real wirkende (virtuelle) Wasseroberflächen gesehen - Hut ab! Aber auch wenn zum Release deshalb sämtliche Hardcore-Fanboys wild masturbierend an ihren Sticks gekurbelt haben, wäre das Spiel wegen seines vielschichtigen und stabilen Fundaments auch ohne dieses Technik-Sahnehäubchen ein sicherer 9er-Kandidat.


Nachdem der erste Teil hauptsächlich mit seiner technischen Seite glänzen konnte, ließen Story, Gameplay und eine gähnende Eintönigkeit schnell Frust und Langeweile aufkommen. Die Entwickler haben aus diesen Fehlern gelernt und so ziemlich jeden dieser Kritikpunkte beseitigt. Zwar gibt es immer noch einige langatmige Schleich- und Ballerpassagen, doch diese werden dank der erwähnten Kampfintensität und Inszenierung selten langweilig.

Die perfekte Inszenierung fällt auch beim Leveldesign auf: Immer wieder bleibt einem wegen einer atemberaubenden Aussicht oder unerwarteten Actionszene die Spucke weg. Zusätzlich man freut sich schon dann darauf, die in einiger Entfernung erblickten Gegenden in Kürze aus der Nähe erkunden zu dürfen.


- Sound -
Bei der musikalischen Untermalung schöpft das Spiel die meiste Zeit aus den Vollen - der per Orchester eingespielte Soundtrack unterstreicht die jeweilige Stimmung auf dem Schirm perfekt und erinnert ab und an mit leisen Panflötenklängen an "The Mark of Kri", dessen Atmosphäre ebenfalls großartig war.

Auch die Schüsse und Explosionen kommen in Teil 2 wesentlich knackiger rüber und man hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, den Gegnern mit einer bestimmten Waffe unterlegen zu sein, weil diese nur "pöff pöff pöff" von sich gibt. Erwähnenswert ist an dieser Stelle auch der perfekte 5.1-Surroundsound in DTS.

- Du bist dabei! -
Die potentielle Zielgruppe von Uncharted 2 ist riesig: Wer ein Fan ist von Blockbustern oder Indiana Jones oder Tomb Raider oder guten Singleplayer-Ballergames oder einfach nur verdammt guter Grafik, wird Uncharted 2 lieben. Und damit eigentlich jeder PS3-Zocker. Wer sich unsicher ist, sollte sich das Game einfach mal für ein Wochenende in der nächsten Videothek ausleihen.

(Hey, ein zweistündiger Kinobesuch kostet 6-8 Euro; ein komplettes Zockwochenende nur 4,-!)


- RESÜMEE -

9,3 - Präsentation (Mit deutschen Dialogen: 8,9)
9,8 - Grafik
9,6 - Sound
9,4 - Gameplay
- - - - - - - - - - - - - -
9,6 von 10 Punkten (Absolutes Pflichtspiel!)


Uncharted 2 ist ein Traum von einem Spiel und erhält meine absolute Kauf- bzw. Leihempfehlung.