7 April 2008

Verbirgt sich hinter Euphoria die Zukunft der Videospiele?


Mit dem Release von GTA IV wird der Welt zum ersten Mal Euphoria präsentiert, eine bahnbrechende neue Middleware. Versuche, die Entwicklerfirma aufzukaufen, werden die logische Folge sein. Meine Herren, Ihre Gebote bitte!

(Basierend auf einem Artikel von Chris Stead,
Gameplayer.com.)

In der Spieleindustrie herrscht momentan eine Stimmung wie auf dem Marktplatz. Andauernd werden wir aus unseren Träumen gerissen (in denen wir Prinzessinnen befreien oder die Welt retten), weil wieder einmal ein Spieleentwickler lautstark, und nicht ohne Konsequenzen, von einem noch größeren Fisch geschluckt wurde. EA kauft BioWare, Activision verschmilzt mit Vivendi, EA will sich Take-2 einverleiben und Ubisoft gelingt es sogar, Tom Clancy von seinem eigenen Namen zu trennen - und all das natürlich nicht gerade für umsonst...

Ein solches Hin und Her selbst in den obersten Etagen der Besitzstrukturen - dem Land der Anzugträger - sollte allerdings nicht weiter verwundern, besonders nicht in diesen Zeiten globaler Finanzpanik, in der jeder Geschäftsmann und seinen Anwalt versuchen, die Wurzeln der Firma zu festigen und alles in einen möglichst kugelsicheren Zustand zu bringen. Bleibt nur die eine Frage: Wer wird der nächste sein? Und vieles deutet dabei in eine bestimmte Richtung: NaturalMotion. Doch wer wird alles versuchen, NaturalMotion zu kaufen?

Für diejenigen, die es noch nicht wissen, die Firma NaturalMotion ist ein Spezialist für Animationssoftware, oder besser gesagt Animations-"Middleware" (Siehe Wikipedia), die z.B. in der Entwicklung von Spielen eingesetzt wird, um dann als Teil des Endprodukts im Hintergrund seine Arbeit zu verrichten. Die Firma existiert bereits seit 2001, weckte aber erst auf der E3 2006 explizit das Interesse der Spieleindustrie. Hier geschah es, dass LucasArts die Presse in einen kleinen Hinterraum führte und ihr Indiana Jones und eine Technikdemo von Star Wars: The Force Unleashed präsentierte. Überraschenderweise schien es jedoch so, als ob beide Demonstrationen in erster Linie NaturalMotions beeindruckender Animationssoftware galt und eher hintergründig den eigentlichen Spielen. Man erkennt daran, für wie wichtig LucasArts diese Technik für den Erfolg der Spiele ansieht - sie ist ein fundamentaler Aspekt für den gesamten Spielablauf und die physikalischen Eigenschaften, die diese beiden Spiele so besonders machen.

Journalisten, die Zeuge dieser Vorführung wurden, hinterließen eine Spur von Sabber vom Boden des Vorführraums über den gesamten Weg zurück an ihre Rechner, von denen aus sie anschließend Texte der Begeisterung ins Internet rauspumpten. Es hatte tatsächlich diese enorme Wucht. Was so besonders und neuartig war? Prozedurale Animation. Ein zaberhafter Begriff. Das Konzept ist, dass sämtliche Animationen in Echtzeit vom Prozessor berechnet werden - und zwar in direkter Abhängigkeit von allem, was in der näheren Umgebung passiert und wie sie modelliert ist. (Beispielsweise stützen sich in GTA IV manche Fußgänger schützend gegen die Motorhaube ab, wenn man langsam auf sie zu rollt.) Dieser Ansatz ist ein krasser Gegensatz zur herkömmlichen Methode, bei der die Entwickler eine große Sammlung vorgefertigter Animationen anlegt und das Spiel diese zum passenden Zeitpunkt abruft.

Ein klassisches Beispiel dieser herkömmlichen Methode ist der sterbende Handlanger (von dem es in den meisten Spielen etliche gibt): Das Spiel hat beispielsweise eine Animation für einen tödlichen Treffer irgendwo in Kopfnähe, eine für einen Treffer im Oberkörper und so weiter. Trifft nun ein virtueller Schuss, wird der Einschlag registriert und die entsprechende Animation eingeleitet. Das Problem daran ist nur folgendes: Der Kerl kann auf der Straße stehen, auf einer Leiter oder einer Treppe, ganz egal, seine Bewegung wird immer dieselbe sein.

DIe Idee der prozeduralen Animation gibt es natürlich nicht erst seit gestern. NaturalMotion hat sie mit Euphoria-Engine und deren implementierter "Dynamic Motion Syntheses" (dynamische Synthese von Bewegungen) jedoch auf eine neue Evolutionsstufe gehoben. Als Vorbild dienten zudem Studien aus der Biologie, mit besonderem Augenmerk auf das menschliche Nervensystem, sowie Biomechanik, wodurch diese Technologie das Potenzial hat, das generelle Erscheinungsbild von Bewegungen in Spielen grundlegend zu verändern.

Vom spielergesteuerten Protagonisten des Spiels bis zu realistisch reagierenden Rauchschwaden greift Euphoria sämtlichen beweglichen Objekten unter die Arme - mit einem System, dass ständig die Interaktion mit der Umwelt berücksichtigt und auch logischerweise alles in Echtzeit errechnen muss. Da der gesamten Spielwelt dieselbe physikalische Technologie zugrunde liegt, können sich Dominoeffekte, welcher Art auch immer, theoretisch über eine gesamte virtuelle Stadt ausbreiten. Dies ermöglicht einerseits künstliche Welten mit einer plausiblen, abwechslungreichen Realitätsnähe und außerdem echte Unterhaltung durch eine für jeden Nutzer individuellen Spielerfahrung.

Kurz gesagt: Es rockt wie Sau.

Zwei der weltgrößten und einflussreichsten Entwickler-Teams erkannten dieses unglaubliche Potenzial von Anfang an. Ich erwähnte bereits LucasArts, doch ihr Versagen darin, seit 2006 auch nur ein Euphoria-basierendes Spiel auf den Markt zu werfen, degradiert sie zum zweiten Geiger - die erste spielt nun jemand anderes: Rockstar Games. GTA IV wird nicht nur voraussichtlich das größte Spiel des Jahres, sondern könnte sogar als eines der bedeutendsten Spiele aller Zeiten im Gedächtnis bleiben - auf gleicher Stufe mit allen SuperMario64s, DOOMs und Pac-Mans dieser Welt. Und eine große Rolle wird dabei Euphoria spielen.

Gameplayer.com hat das Spiel bereits intensiv gespielt und attestiert, die schiere Kraft von Euphoria sei nicht verleugbar. Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen: In GTA, der Mutter aller offenen 3D-Spielwelten, kommt mit Euphoria die Mutter der offenen Animationstechnologie zum Einsatz, und das in einer so detaillierten Stadt, wie sie bisher nur in GTA IV vorkommt. Das eröffnet endlose Möglichkeiten und nicht zuletzt den zuvor erwähnten Dominoeffekt. Es ist tatsächlich ein Fall von "Wenn in Alderney ein Schmetterling mit den Flügeln schlägt..." Nichts gegen Rockstar Games und ihre eigene RAGE-Grafikengine, aber der 29. April wird mehr sein als nur der Tag, an dem GTA IV erscheint - es wird auch der Moment sein, in dem NaturalMotion sein Statement klarmacht, wie Spielen in der nächsten Generation auszusehen hat. Und das wird auch dem Land der Anzugträger nicht entgehen.

Es ist wirklich eine Technologie, für die es sich zu sterben lohnt und NaturalMotion kann sich vom 30. April an schon mal auf viele Übernahmeangebote freuen - große Angebote ... von sechs, sieben, vielleicht sogar acht großen Firmen? Doch wer ist der größte Verehrer?

EA, mit seiner legendären Tendenz, sich seinen Weg durch die gesamte Industrie zu plündern und vergewltigen, ist wohl der wahrscheinlichste Kandidat. Gameplayer.com hat erst kürzlich detailliert über EAs Bestreben berichtet, die besten Spiel-Engines dieser Generation in seinen Besitz zu bringen, warum sollte dann nicht auch NaturalMotion auf ihrer Liste stehen?

Manche Indizien sprechen sogar dafür, dass NaturalMotion versucht, sie aktiv zu ködern. Als wäre die Arbeit der Engine in GTA und Star Wars noch nicht genug, werden wir 2008 nämlich auch noch die Veröffentlichung von Backbreaker erleben, ein von der Firma selbst entwickeltes Spiel, das die Kraft von Euphoria auf das Genre der Sportspiele anwenden und deren perfekte Symbiose beweisen soll. Aber es geht dabei nicht um irgendeinen Sport, sondern um American Football, die Sportart, die EA seit Jahren mit ihrer Madden-Serie dominiert. Allein der Gedanke von Euphoria in Verbindung mit Teamsport, mit all den glaubhaft miteinander agierenden Spielern genügt, um Zockermundhöhlen zu bewässern - und um EA-Funktionären Schweißperlen auf die Stirn zu treiben. (Einen wirklich beeindruckenden Trailer des Spiels gibt es übrigens hier auf Gametrailers.com!)

Es ist, als würde NaturalMotion eine rote Flagge vor dem wütenden Stier schwingen mit den Worten "Kauft uns doch, wenn ihr könnt - bevor es zu spät ist!" Ich persönlich hoffe es zwar nicht, doch Gamplayer.com glaubt, EA wird genau das tun. Wenn man nach dem 2Mrd.-Dollar- Übernahmeangebot für Take-2 gehen kann, werden sie zu vielem bereit sein, um die drohende Konkurrenz für ihre Sportspiele auszustechen. Falls nach Release von GTA IV tatsächlich noch ein auf der E3 spielbares Backbreaker folgt, das ein ähnliches Potenzial aufweisen kann, wird EA keinesfalls so lange warten, bis dieser gefährliche Madden-Rivale überhaupt erst das Licht der zahlenden Öffentlichkeit erreicht. Interessant wird es allerdings, wenn ein anderer Publisher einen noch größeren Betrag bietet. Was auch immer in Zukunft passieren wird, eine Firma wird ihr bisher finanziell kritisches Jahr mit großer Euphoria beenden: NaturalMotion.

4 March 2008

Ein Leitfaden: Tipps und Tricks für CoD4 Online


Als ich heute zufällig auf eine Seite mit guten, aber spärlichen 10 Tips für CoD4 stieß, entschloss ich mich, eine eigene, ausführliche Tipps&Tricks-Liste zu erstellen. Wozu hab ich 'nen Blog? :-D

1) Nutzt die Kill-Cam!
Lasst Euch häufiger mal von der Kill-Cam berieseln - besonders dann, wenn Ihr nicht genau wisst, woher der Schuss kam. Man lernt dadurch echt eine Menge und spätestens nach dem fünften gleichen Fehler weiß man, was man definitiv nicht machen sollte. Analysiert Eure Fehler und lernt daraus, bzw. lasst Euch von Euren Gegnern belehren!

2) Genereller Bewegungsablauf
Bewegungsabläufe in CoD4 sollten generell so aussehen:
Zur nächsten Deckung laufen, von dort aus nach Gegnern Ausschau halten, evtl. schießen, und weiter zur nächsten Deckung.

3) Deckung im Allgemeinen
Achtet immer darauf, nicht irgendwo frei auf offenem Gelände zu stehen, sondern versucht höchstens 180° an Angriffsfläche zu bieten, indem Ihr stets nah an schützenden Objekten bleibt (Wände, Panzer, Fässer...)

4) Achtet auf Euren Arsch!
Bei CoD4 online ist es wie auf Schwulenparties: Man weiß nie, was von hinten kommt. :-)
Langsam um eine Ecke luken solltet Ihr deshalb nur dann, wenn Ihr relativ sicher seid, dass Euch kein Gegner von hinten den Arsch wegschießen kann. Dasselbe gilt für die Denkung hinter kleineren Objekten, hinter denen man nach vorne hin zwar relativ sicher ist, hinten aber alles komplett frei lässt in der scheinbar deutlichen Hoffnung, eine Ladung Blei zu kassieren. Oftmals macht es mehr Sinn, sich mit dem Rücken gegen das nächste Objekt zu drücken und vorne alles frei zu lassen, denn alles was von vorne kommt, könnt Ihr sehen und abwehren.

5) Um Ecken luken
Gerade noch erwähnte ich, dass man nie weiß, was von hinten kommt. Gleiches gilt für vorne: Was erwartet mich hinter der nächsten Ecke. Nichts? Schöne Blumen? Ein Opfer? Oder ein mordlüsterner Haufen amerikanischer CoD-Veterane, die nur darauf warten, dass endlich ein Europäer seinen Kopf rausstreckt? Ich empfehle deshalb zwei Arten, sich dieser immer wiederkehrenden Gefahr zu stellen:

a. Die Standard-Variante
Ihr geht stumpf um die Ecke, reißt die Waffe hoch und ballert auf alles, was sich bewegt. Das ist durchaus legitim.

b. Die Zeitlupen-Variante
Aus vielen anderen Spielen wissen wir: Ballern in Zeitlupe ist geil! Aber Zeitlupe in Call of Duty online? Ganz einfach: Ihr nehmt die Waffe schon eine Sekunde vor der möglichen Feind-Sichtung hoch und bewegt Euch wie in Zeitlupe um die Ecke. Dadurch "scannt" Ihr den unbekannten Bereich Meter für Meter ab und sollte jemand dort stehen, erwischt Ihr ihn noch bevor er Euch zur Hälfte sehen kann. Diese Technik kann Euch besonders im Hardcore-Modus vor unnötig hohen Sterberate bewahren, bedarf aber einer gewissen Übung. Kommt man damit allerdings erstmal in einen Blutrausch, macht es einen höllischen Spaß. Wichtig ist hierbei allerdings, dass wirklich kein Gegner in Eurem Rücken steht, da Ihr dabei ein verdammt gutes Ziel (halt in Zeitlupe) abgebt. Ich habe diese Technik auch schon bei vielen anderen Spielern beobachtet - achtet mal drauf.

c. Die Hektiker-Variante
Was Ihr auf gar keinen Fall machen solltet, ist um eine Ecke sprinten, denn die Zeitspanne vom aktiven Sprint bis zur angelegten Waffe ist hoch genug, um Euch ganz entspannt über den Haufen zu ballern. Überlebt man diesen ersten Moment im Angesicht des Feindes, folgt meistens ein wildes, panikartiges Rumgeballer und man ist doch schneller tot, als man "Hahaa, daneben!" sagen konnte.

6) Sprints
Sprinten sollte man generell eh immer nur dann, wenn man schnell von einer Deckung zur nächsten kommen will, oder weil man irgendeine Taktik im Sinn hat und dafür schnelles Vorankommen wichtig ist. Trifft man im Spurt auf einen Feind, ist man meistens tot. Gelernt haben sollte man aus diesen fatalen Fehler aber eh eigentlich schon vor Jaaaahhren bei Pro Evolution Soccer.

7) Flankieren
Bei allen teambasierten Spielmodi kann ein schnelles Flankieren leicht verdiente und äußerst befriedigende Punkte bedeuten. Oft genug kann man ein komplettes Team dabei beobachten, wie es links und rechts von einem Korridor kauert und sich einen Schusswechsel mit dem gegnerischen Team liefert, das es sich auf der anderen Seite bequem gemacht hat. Dabei stirbt mal jemand auf der einen, mal jemand auf der anderen Seite. Aber wehe, einer der Gegner kommt plötzlich unbemerkt über einen Seitenweg von hinten und stößt der Gruppe in den Rücken! Mit etwas Glück löscht er dabei innerhalb weniger Sekunden das komplette Team aus - oder wenigstens einen Großteil davon. Das Schöne daran ist nur: Das können nicht nur Gegner.
Es gibt (bei CoD jetzt) fast nichts geileres als den Moment, in dem sich vor einem die Rückseiten von vier oder fünf nichtsahnenden, weil abgelenkten Gegnern auftun. Und dann wird gnadenlos zugeschlagen! Eine schallgedämpfte Waffe ist dabei natürlich von enormem Vorteil...

8) Nutzung des Radars
Viele Anfänger übersehen ihn, doch er ist seeehr wichtig: Der Radar. Nehmt Euch die Zeit, ihn zu nutzen. Und zwar bei folgenden Anlässen:

a. Schüsse fallen I
Lokalisiert den Gegner, der geschossen hat. Ihr solltet wissen, welcher Umriss auf dem Radar welchem "reale" Gebäude entspricht. Erscheint der rote Punkt auf dem Radar in Eurer Nähe, stellt Euch den Gegner an seiner Position vor, sucht Euch ebenfalls eine günstige Position und schaltet Ihn aus. Achtet auch darauf, ob sich der rote Punkt auf dem Radar beim Schießen bewegt.

b. Schüsse fallen II
Wenn Ihr auf dem Radar beobachtet, dass sich ein Teamkollege und ein Gegner beharken, wartet ab, ob der grüne Pfeil des Teamkollegen erlischt. Ist dies der Fall, ist dort mit goßer Wahscheinlichkeit noch der Gegner. Macht es besser und schickt ihn schlafen.

c. Ihr hört Schritte!
Seht auf dem Radar nach, ob es ein Teammitglied sein kann, ansonsten erwartet den Feind offensiv und schaltet ihn aus.

d. Drohneninformationen I
Aktiviert Euer Team eine Drohne, hockt Euch kurz in Deckung und wartet, was der Radar an Gegnerinformationen ausspuckt. Dann sucht Ihr Euch einen der nahesten Gegner aus und erledigt ihn - der Vorteil ist auf Eurer Seite.

e. Drohneninformationen II
Die Drohne zeigt Euch nicht nur an, wo die Gegner sind, sondern beim zweite oder dritten Durchscannen auch, wohin sie sich bewegen. Entscheidet danach, welcher Gegner Euch gefährlich wird und wem Ihr feige in dem Rücken schießen könnt.

f. Achtet auch auf Teamkollegen I
Werft auf dem Radar immer wieder mal einen Blick auf die Position Eurer Teamkollegen. In 90% der Fälle könnt Ihr davon ausgehen, dass sich die Gegner nicht in unmittelbarer Nähe Eurer Mitspieler befinden.

g. Achtet auch auf Teamkollegen II
Wenn fünf Spieler des eigenen Teams den gleichen Weg gehen, gilt das Gebiet vor ihnen als sicher - widmet dann Eure Aufmerksamkeit lieber anderen Bereichen der Map, oder gebt Rückendeckung oder Flankenschutz.

9) Schutz suchen beim Nachladen
Müsst Ihr dringend mal ... nachladen und Ihr steht mitten auf dem Feld, legt Euch hin oder hockt Euch wenigstens an irgendein Objekt. Das gilt natürlich besonders für die leichten Maschinengewehre, die nach Zero Punktuation (sehr geil übrigens!) beim Nachladen so lange brauchen, dass man sich genauso gut ein neues aus'm Katalog bestellen kann.

10) Die Desert Eagle rockt!
Werdet Ihr beim Nachladen überrascht und ihr habt eine Desert Eagle dabei, nutzt sie! Auf kurze Distanz ist sie mindestens so wirkungsvoll wie die G3 oder das M14 und der Wechsel geht verdammt schnell.

11) Seid selbstbewusst!
Dies ist einer der wichtigsten Punkte überhaupt. Geht man mit dem Gedanken ins Spiel, hoffentlich nicht so oft getötet zu werden, wird man oft getötet. Ich weiß nicht warum, aber mit einer ängstlcihen Einstellung kriegt man in diesem Spiel einfach nichts geschissen. Nehmt dies in Euch auf:
Wenn Du einen Gegner siehst, ist er Deine aktuelle Zielperson - schalte ihn aus!
DU bist der Jäger - Deine Gegner sind bloß OPFER!


12) Loslassen können
Schießt nicht sofort drauf los, wenn Ihr einen Gegner seht, der Euch nicht sieht. Lasst Euch Zeit. Läuft er dann hinter die nächste Ecke und ist weg, ist das immer noch besser, als wenn Ihr ihn anschießt, er sich erholt und dann Jagd auf Euch macht.
Genauso wenig Sinn macht es oftmals, sich an einem Gegner festzubeißen. Hat ein Gegner eine bessere Position als Ihr und die Chancen, ihn zu erwischen, bevor er Euch erwischt, stehen schlecht, verpasst ihm einen Warnschuss und haut ab; es sind noch genug andere da. Außerdem verwirrt Ihr ihn damit, wodurch er vielleicht einen Fehler macht und dem nächsten zum Opfer fällt. Ein einfaches Loslassen kann wirklich entspannen und fördert Punkt 11): Du bist der Boss. Du hast das Sagen auf der Map. Nicht jeder, der Deine Aufmerksamkeit will, kriegt sie auch! :-)

13) Zeit lassen beim Zielen
Es gibt nicht schlimmeres, als dreimal daneben zu schießen und dann vom vermeintlichen Opfer erschossen zu werden. Sowas passiert beim zu hektischen Zielen. Die richtig guten Zocker lassen sich einen Moment lang Zeit, den Bruchteil einer Sekunde, um genau zu zielen. Und dann ziehen sie ab und der Gegner fällt um. Genau diese Kaltschnäutzigkeit entscheidet sehr viele "Mann gegen Mann"-Kämpfe .

14) Kopfschüsse
Wer schon etliche Kills hinter sich hat und dementsprechend sicher ist, sollte zudem versuchen, sich auf Kopfschüsse zu konzentrieren. Erstens gibt das zusätzliche Herausforderungs-Punkte für den steten Weg nach zum nächsten Rang, zweitens ertönt dann dieses befriedigende *pling*-Geräusch, welches einen wesentlich sicherer macht und drittens kann man sich dann vielleicht irgendwann mal die Eigenschaft "Spezialfeuerkraft" abgewöhnen und sattdessen etwas anderes sinnvolles nutzen. (z.B. "Drohnenstörer", was ich bisher nur bei Hardcore-Matches nutze)

15) Blend- und Handgranaten
Nutze sie! Mein Favorit ist ganz klar die Handgranate, die den Gegner für wenige Sekunden lähmt. Das ist nämlich genau die Zeit, die ich brauche, um ihn halb zu umrunden und dann gefahrlos auszuschalten. Außerdem sieht man bei dieser Granate direkt im Fadenkreuz, ob man getroffen hat oder nicht. Einfach phantastisch!

16) Splittergranaten "kochen" lassen
Das Kochenlassen von Splittergranaten bedeutet, den Granatanknopf ein bis zwei Sekunden gedrückt zu halten und sie dann erst zu werfen. Mit etwas Übung explodiert sie dann direkt beim Aufschlag oder kurz danach. Dabei bleibt für den Gegner jedenfalls nicht genug Zeit, um noch zu fliehen, wie es beim direkten Werfen der Fall wäre. Außerdem hat man in dieser kurzen Verschnaufpause genug Zeit, um genau zu zielen.

17) Testet gründlich alle Waffen!
Versucht, zumindest mit allen Sturm- und leichten Maschinengewehren, mind. 75 Kills (= 500 Punkte) zu bekommen. Manche Waffen zeigen ihr wahres Potential erst nach ein bisschen Training, was besonders für die M14 gilt, mit der man göttliche Kills machen kann!

So, ich denke das war's erstmal. Wenn Ihr noch weitere Zusätze habt, immer her damit!


29 February 2008

Voraussage: Bald wird eine räumliche Erkennung des PS3-Controllers möglich sein


Tach zusammen!
Vor ein paar Wochen haben findige Programmierer mit der Wii etwas geschafft, was sehr interessant aussah: "Head-Tracking" mit der WiiMote. Head-Tracking bedeutet, ein PC oder eine Konsole erkennt Kopfbewegungen des Spielers und setzt diese in Echtzeit um. Beispielsweise könnte ich mir einen Egoshooter vorstellen, bei dem man mit einer seitlichen Kopfbewegung vorsichtig um eine Ecke schauen kann. Nach einer ersten, eher seltsam anmutenden Variante mit der WiiMote auf dem Kopf kam dann die umgekehrte Version, mit einer modifizierten Brille als Sender der Infrarotsignale. Die WiiMote diente weiterhin als Empfänger, lag dabei aber lediglich vor oder auf dem Fernseher. Beides klingt aber nach einer eher umständlichen Methode, wenn man sich ansieht, was PS3-Entwickler auf der letzten GDC vorgestellt haben:
Head-Tracking lediglich durch Nutzung der PlayStation Eye Kamera. Diese Methode erlaubt natürlich wesentlich mehr Bewegungsfreiheit und ein "leichteres" Spielerlebnis. Wie sicher diese Methode ist und wie hell es im Zimmer sein muss, wird sich alledings noch zeigen.

Aber genau diese Überlegung brachte mich auf eine weitere Idee: Der SIXAXIS Controller (bzw. DualShock3) hat vorne eine dauerhaft leuchtende LED. Und was könnte für die Progammierer leichter sein, als der Software zu sagen, sie soll nicht Gesichter erkennen, sondern einfach nur diesen kleinen, rot leuchtenden Punkt? Dabei kommt natürlich erneut die Frage auf, wie hell es im Raum sein darf, aber für etwas weniger Licht kann man schließlich sorgen. Damit wäre zwar immer noch keine volle 3D-Erkennung möglich, aber doch immerhin schon mal zweidimensionale Bewegungen; wie bei der Gesichtserkennung. Zusammen mit den Sensoren, die eh schon im Controller verbaut sind, sollte zumindest eine ungefähre 3D-Erkennung im Raum möglich sein. Ich gebe den Entwicklern allerhöchstens sechs Monate, bis sie freudestrahlend mit dieser neuen Idee angaloppieren werden - schließlich forschen sie eh schon an dem Thema.

(Vielleicht wurden die vier LEDs ja sogar mit genau diesem Hintergedanken auf die Vorderseite designt, und nicht nach oben, wo sie vom Spieler definitiv besser sichtbar wären und auch keine roten Punkte bei der Bildschirmspiegelung hinterlassen würden. Who knows...)

25 February 2008

The new sound of Liberty City



Mein erster eigener Fernseher hatte eine Bildschirmdiagonale von 22cm. Aber das war mir egal. Denn daneben stand eine Surround-Anlage von Sony, auf die ich damals sehr stolz war. Es gab sogar mal eine Phase, in der ich im Fernsehen lieber Werbung gesehen habe als die schlecht vertonten "Sendungen dazwischen", denn Werbeclips waren schon immer auf dem neuesten Stand der Technik und somit seit etwa 1996 in Dolby Pro Logic abgemischt. Soviel zu meiner Obsession in diesem Bereich.

Gestern brachte mich die GTA-Preview von Gameplanet auf die Idee, diesen Artikel zu erstellen. Ein Artikel zu einem Thema, das mich im wahrsten Sinne des Wortes immer wieder aufhorchen lässt: Die Audioqualität von Spielen allgemein und momentan insbesondere von Grand Theft Auto IV. Schon den Redakteuren von Kikizo.com, eine Seite, die ich wegen ihrer aufmerksamen Erwähnung winziger Details sehr schätze, fielen bereits auf der ersten GTA4-Vorführung Mitte 2007 dessen bahnbrechende Soundkulisse auf. Ich zitiere Kikizo später; zuerst ist der Stein des Anstoßes dran; Gameplanet.com:

"Wir stiegen in einen Wagen, der uns von Ray zur Verfügung gestellt wurde, einem der zuvor erwähnten zwielichtigen Charaktere. Dieses Auto, ein "Karin Intruder", sah einem alten Modell von Mercedes verdächtig ähnlich, doch eine andere Sache ließ mich aufhorchen: Das Motorengeräusch. Anstatt dem eindimensionalen, monotonen Brummen, dass ich eigentlich erwartet hatte, überraschte mich ein herzhaftes V8-Blubbern, als wir uns in Bewegung setzten. Es sah tatsächlich genauso so aus, fuhr sich so und hörte sich an, wie man es erwarten würde.
Aber das war noch nicht alles. Als wir unser Ziel erreichten, sprang Niko aus dem Wagen und die Lautstärke des Radios wurde etwas gedämpft, als er die Tür zuschlug. Als er sich vom Fahrzeug entfernte, konnte man die Musik immer noch hören, allerdings wurde sie mit jedem Schritt beständig leiser und verstummte komplett, als er um die Ecke eines Hauses bog.
Rockstar erwähnte, dies sei eine lebendige Umgebung. Es gibt keine bessere Möglichkeit, dies zu erleben, als der Geräuschkulisse von Liberty City zu lauschen." [Quelle, mittl. Abschnitt]

Kikizo schrieb (bereits im Mai 2007) folgendes:
"Doch es ist wohl der Sound von GTA IV, der am meisten beeindruckt. Wir gingen nach draußen und schlenderten durch Broker, als uns die atmosphärischen Geräusche auffielen - der Verkehr, [entfernte] Züge, tratschende und diskutierende Fußgänger, sowie die gedämpfte Musik verschiedener Fahrzeuge und Gebäude. Dies alles ist in diesem Spiel wirklich etwas Besonderes. Hupende Autos und Verkehrsgeräusche kommen nicht nur aus der entsprechenden Richtung und lassen die Entfernung erahnen, sie scheinen auch realistisch in den Straßen wiederzuhallen und sind überzeugend abwechslungsreich. Kurz gesagt, das hier klingt nicht nach einem Spiel, sondern nach einer echten Stadt. Es klingt unfassbar - schon fast unheimlich real. Eine angemessene, in Echtzeit berechnende Sound-Engine, die perfekt zum Next-Gen-Debut der Serie passt und zudem die atemberaubendste Sound-Engine ist, die wir bis heute in einem Spiel vernommen haben. Vor nur zwei Wochen habe ich noch den Sound von HALO 3 angepriesen, aber die Audioeffekte von GTA IV haben mich wirklich umgehauen, denn sie spielen in einer ganz anderen Liga. Vergesst Fotorealismus und Stück für Stück verbesserte Grafiken - was dieses Erlebnis so erfrischend macht, ist ein überwältigender Sound-Realismus.

Vorbeifahrende Auto hören - und fühlen - sich wirklich an, als würden sie am Spieler vorbeirollen, mit ihren puckernden Motoren und der plärrenden Musik, die erst lauter und dann wieder leiser wird. Wenn plötzlich in der Nähe ein Wagen abbremst, registriert man dies deutlich, ohne hinsehen zu müssen. Die unterschiedliche Lautstärke und Intensität der Hupen und das konstante Brummen der Verkehrsgeräusche animiert dazu, genauer hinzuhören und das wiederholte, ohrenbetäubende Rattern der U-Bahnen lässt diese Stadt so real erscheinen wie eine, in der wir tatsächlich leben und atmen - wir sind der Auffassung, dass diesem Aspekt in bisherigen Berichterstattungen einfach nicht genug Beachtung geschenkt wurde. Evangelisten von Spielvertonungen und deren allgemeiner Bedeutung in Spielen wird bald mit einer ganz anderen Aufmersamkeit zugehört, wenn sich diese erstmal in den Straßen von Liberty City befinden. Selbst die Oberflächen, auf denen man läuft - sei es nun ein normaler Bürgersteig oder ein Kiesweg - klingen unterschiedlich und echt." [Quelle, unten]

Da ich mich selbst auch als "Sound-Evangelisten" bezeichnen würde, wie es von Kikizo so treffend formuliert wurde, möchte ich noch ein paar Beispiele nennen, die mich im Laufe meiner Zockerkarriere besonders fasziniert haben:

Alien Trilogy (PSone, 1995)
Mit Alien Trilogy hatte ich die ersten wirklichen Surround- Erlebnisse. In diesem 3D-Egoshooter schlich man (überraschenderweise) durch die dunklen Gänge eines Raumschiffs und erwehrte sich der plötzlichen Angriffe von Aliens. Dabei ertönten aus den hinteren Boxen immer wieder Schlurf- oder Atemgeräusche und man sah sich oft panisch um, doch meistens war dort nichts. Atmosphärisch war das Spiel so dicht und gänsehautlastig, dass David und ich teilweise den Controller weglegen mussten, weil wir es nervlich einfach nicht mehr aushielten.


SOCOM: US Navy Seals (PS2, 2002)
Der 3rd-Person-Shooter war das erste Spiel, das mich augenblicklich von den Vorteilen des Online-Zockens per Internet überzeugen konnte. Das Spiel nutzte bereits Dolby Pro Logic II und zauberte damit einen sehr ordentlichen Raumklang in die Ohren. Durch die Signaltrennung auf fünf Kanäle konnten Schüsse, Granatexplosionen und Schritte genau lokalisiert werden und unterstützten so deutlich das Gameplay und die Atmosphäre. Sehr unterschiedlich klangen schon damals die verschiedenen Vegetationen. Im Schnee waren die Geräusche z.B. eher klar, präzise und ohne Echo, während Schüsse im Dschungel teilweise wiederhallten und Höhlen deutliche Echoeffekte bot.


Und so sind wir auch schon bei der PLAYSTATION3, Dolby Digital und DTS.

Call of Duty 4 (PS3, Nov 2007)
Was den Sound angeht, ist CoD4 schon ein beeindruckendes Spiel. Einige Menschen (z.B. Xbox-Besitzer, höhö) werden sogar sagen, es ist DAS perfekte Spiel, um zu zeigen, was Dolby Digital 5.1 zu leisten imstande ist. Doch es geht mehr. Natürlich, man kann jedes Geräusch deutlich identifizieren und lokalisieren, was gerade bei Online-Matches Mensch gegen Mensch auf jeden Fall hilfreich ist, aber dennoch klingt es nicht wirklich real.

Und hier kommt DTS ins Spiel. Ebenfalls in 5.1 abgemischt (5 Kanäle + Subwoofer), hat dieses Format durch eine höhere Datenrate und geringere Komprimierung einen wesentlich natürlicheren Klang. Feststellen kann man dies z.B. in der PS3-Demo von The Simpsons, wo man die ganze Zeit von einem so echt klingenden Hubschrauber umkreist wird, dass ich mich nach einer Weile tatsächlich fragte, was die da draußen (in der Realität) denn bloß suchen mögen. Ein anderes Beispiel ist skate., wo ab und zu ein beschleunigender Sportwagen zu hören ist, dessen knackiger Sound ebenfalls von draußen zu kommen scheint.

Man kann nur hoffen, dass GTA IV ebenfalls DTS unterstützt; dies würde das Spiel unglaublich realitätsnah machen und auch die Begeisterung einiger Testspieler erklären. Betrachtet man außerdem das Beispiel mit dem verstummenden Autoradio beim Abbiegen um die Hausecke und die Beschreibungen von Kikizo, scheinen die Entwickler von RockstarGames im Gegensatz zu Infinity Ward (CoD4) nicht nur die bloße Quelle und Entfernung eines Geräusches abzubilden, sondern auch das Echo an Häuserwänden, sowie die Dämpfung durch Objekte. Läuft in CoD4 jemand auf der anderen Seite einer Wand, hört es sich an, als liefe er direkt neben einem; die Wand hat also keinen Einfluss auf den Ton. Alles in allem denke ich, dass die Soundkulisse von GTA IV die Tür in eine neue Ära der Spielvertonung aufstoßen und dabei vielen anderen Entwicklern Schweißperlen auf die Stirn treibt wird. Und Sound-Enthusiasten - wie ich - werden einen Hauch vom Paradies kosten dürfen. ;-)

5 February 2008

Ready to rumble!

"Drei." Von einer sehr freundlichen Freundin einer Freundin kam heute ein heiß ersehntes Päckchen direkt aus Japan. Ich habe den weißen Inhalt kurz angetestet und bin sehr zufrieden damit.
"Zwei." Die Rumblefunktion fällt bei GT5:P und Uncharted zwar ziemlich mager aus, aber Burnout konnte mich dann doch beruhigen - hier kamen die Effekte sehr ordentlich rüber. Es lag also nicht am Gerät, sondern an der Software. Jetzt fehlt nur noch ein Systemupdate, durch das auch Call of Duty 4 zum Zittern gebracht wird.
"Eins." Mit der Verarbeitung bin ich ebenfalls sehr zufrieden; das Teil hat ordentlich an Gewicht zugelegt und fühlt sich nicht mehr an wie ein unelektronisches Stück Plastik. Die Analogsticks bieten etwas mehr Widerstand als beim SIXAXIS und auch das Drücken von L3 und R3 zeigte einen deutlich klareren Druckpunkt (als bei unseren ausgenudelten Modellen)...
"Null. Niko, Du kannst jetzt rauskommen."

24 May 2007

Guten Tag, ich bin eine Einladung

Ja, hallo zusammen!

Uta und ich haben uns überlegt, mit Euch am 24.05.2008 unseren gemeinsamen 30sten Geburtstag zu feiern! (Bzw. den 25sten, schließlich ist man immer nur so alt wie man sich fühlt...)

Um vorab etwas Spannung zu erzeugen, gibt es jedoch zwei (!) mögliche Treffpunkte, die Ihr, abhängig von Petrus' Laune, anpeilen könnt:

Und hier noch der Bus- und Bahn-Fahrplan!

Klick uns!

PLAN A: GRILLWETTER!
Grillen und chillen ab 16h im Wienburgpark - wer will das nicht? Treffpunkt ist der kleine Pavillion am nördlichsten Ende des Parks. Später geht es entweder als Zwischenstopp in unsere kuschelige David-Gregor-WG, oder aber direkt weiter ins münstersche Nachtleben.

PLAN B: ANTI-GRILLWETTER
Im Falle stärkeren Regens kommt Ihr bitte erst gegen 20h zur erwähnten WG am Roggenmarkt 9 und genießt den Ausblick ... ins Glas.


Mitbringsel:
An beiden Standorten werden wir genügend Getränke und Knabbereien auffahren; interstellare Spezialgetränke solltet Ihr bitte selbst mitbringen. Ebenso mitgebracht werden sollte (bei Grillwetter!) Euer Fleisch oder Gemüse, so kann auch jeder seinem eigenen Grill-Fetisch freien Lauf lassen. Decken, Instrumente und Spielzeug sind ebenfalls herzlich willkommen!

Ihr könnt außerdem gerne noch Freunde, Haustiere oder beides mitbringen, solange es sich im angemessenen Rahmen der frei zur Verfügung gestellten Getränke hält. Wir können die Kohle schließlich nicht ... drucken.

Wo es zu späterer Stunde hingeht, wird spontan entschieden; bei der großen Gruppe ist aber auch eine Verteilung auf mehrere Standorte denkbar.

WICHTIG: EINE RÜCKMELDUNG, ZU WIE VIELEN IHR KOMMT, WÄRE AUS PLANUNGSTECHNISCHEN GRÜNDEN VON GROSSEM WERT - NACH MÖGLICHKEIT BIS ZUM 21.05. DIESEN JAHRES!

Ich warte dann mal auf Eure Mails, SMS', studiVZ- oder PSN-Nachrichten und freue mich schon darauf, mit Euch Säcken zu feiern!

Bei Fragen bitte folgende Hotline kontaktieren:
0176 - 23 95 94 06 oder gregormeister@gmx.de !

Euer Gregor


P.S.: Fast hätt ich's vergessen. Hier ist auch noch Utas wunderschön gestaltete Einladung: