20 November 2009

- - - REZENSION - - -

Uncharted 2

(Es gibt noch Wunder!)



Um die Quintessenz direkt mal vorweg zu nehmen:

Uncharted 2 ist ein verdammt gutes, beinahe perfektes Spiel. Und zwar in jeglicher Hinsicht!


- Präsentation -
Zockt man Uncharted 2 mit der englischen Sprachausgabe, wird man mit unterhaltsamen Dialogen belohnt, Running Gags, authentischen Charakteren und immer wieder Action, Action und noch mal Action. In der deutschen Fassung stellt man sich ab und zu die Frage, ob die Synchronsprecher überhaupt Gehirne hatten.

- Steuerung -
Wer Killzone 2 wegen der seltsam hakeligen Steuerung verschmäht hat, kann hier getrost zugreifen - das Gameplay ist bombig und bietet während der Kämpfe fast denselben Grad an Intensität wie die staubigen Science-Fiction-Schlachten auf Helghan. Mit dem zweiten Uncharted-Teil sind auch die Zeiten vorbei, in denen man einen todgeweihten Gegner erst beim zehnten Schuss traf; die Kontrolle wurde hervorragend feinjustiert - ebenso die Nahkämpfe, die hier endlich richtig Spaß machen.


- Technik -
Überragend ist außerdem die viel erwähnte technische Seite des Spiels; besonders nachdem uns das Entwicklerteam Naughty Dog bereits mit dem ersten Teil einen frühen Vorgeschmack davon gab, zu was die PS3 einmal imstande sein sollte. Und so präsentieren sich Grafik und Sound diesmal in solcher Perfektion, dass selbst Killzone 2, vorausgesetzt es könnte das, doof gucken würde. Ich persönlich habe z.B. noch nie so real wirkende (virtuelle) Wasseroberflächen gesehen - Hut ab! Aber auch wenn zum Release deshalb sämtliche Hardcore-Fanboys wild masturbierend an ihren Sticks gekurbelt haben, wäre das Spiel wegen seines vielschichtigen und stabilen Fundaments auch ohne dieses Technik-Sahnehäubchen ein sicherer 9er-Kandidat.


Nachdem der erste Teil hauptsächlich mit seiner technischen Seite glänzen konnte, ließen Story, Gameplay und eine gähnende Eintönigkeit schnell Frust und Langeweile aufkommen. Die Entwickler haben aus diesen Fehlern gelernt und so ziemlich jeden dieser Kritikpunkte beseitigt. Zwar gibt es immer noch einige langatmige Schleich- und Ballerpassagen, doch diese werden dank der erwähnten Kampfintensität und Inszenierung selten langweilig.

Die perfekte Inszenierung fällt auch beim Leveldesign auf: Immer wieder bleibt einem wegen einer atemberaubenden Aussicht oder unerwarteten Actionszene die Spucke weg. Zusätzlich man freut sich schon dann darauf, die in einiger Entfernung erblickten Gegenden in Kürze aus der Nähe erkunden zu dürfen.


- Sound -
Bei der musikalischen Untermalung schöpft das Spiel die meiste Zeit aus den Vollen - der per Orchester eingespielte Soundtrack unterstreicht die jeweilige Stimmung auf dem Schirm perfekt und erinnert ab und an mit leisen Panflötenklängen an "The Mark of Kri", dessen Atmosphäre ebenfalls großartig war.

Auch die Schüsse und Explosionen kommen in Teil 2 wesentlich knackiger rüber und man hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, den Gegnern mit einer bestimmten Waffe unterlegen zu sein, weil diese nur "pöff pöff pöff" von sich gibt. Erwähnenswert ist an dieser Stelle auch der perfekte 5.1-Surroundsound in DTS.

- Du bist dabei! -
Die potentielle Zielgruppe von Uncharted 2 ist riesig: Wer ein Fan ist von Blockbustern oder Indiana Jones oder Tomb Raider oder guten Singleplayer-Ballergames oder einfach nur verdammt guter Grafik, wird Uncharted 2 lieben. Und damit eigentlich jeder PS3-Zocker. Wer sich unsicher ist, sollte sich das Game einfach mal für ein Wochenende in der nächsten Videothek ausleihen.

(Hey, ein zweistündiger Kinobesuch kostet 6-8 Euro; ein komplettes Zockwochenende nur 4,-!)


- RESÜMEE -

9,3 - Präsentation (Mit deutschen Dialogen: 8,9)
9,8 - Grafik
9,6 - Sound
9,4 - Gameplay
- - - - - - - - - - - - - -
9,6 von 10 Punkten (Absolutes Pflichtspiel!)


Uncharted 2 ist ein Traum von einem Spiel und erhält meine absolute Kauf- bzw. Leihempfehlung.

12 July 2009

Überraschungs-Review



Bitte vor dem Lesen LAUT anschalten:

Joris de Man - Main Theme / March


Found at skreemr.com


Erinnert sich noch jemand an die ersten Minuten von Medal of Honor 2, die Landung in der Normandie? Vermutlich jeder, der es damals gespielt hat.

Diese nervenzerfetzende Spannung während der Anfahrt, begleitet vom monotonen Surren der Landungsboote, die blasse Gewissheit, dass man in wenigen Augenblicken vom Chaos des Krieges verschlungen wird, das wie eine Blase aus Stress und Lärm über den Strand wabert.


Und eh man es sich versieht, hat es einen schon überrollt und verschluckt: Lautstark durchschlagen die feindlichen Projektile alles, was sich ihnen in den Weg stellt, Stahl wie Fleisch. Verwirrung, Chaos, Adrenalin und Angst machen sich breit.

Ausgestattet mit einem lächerlichen M1 Garant stürzt man aus dem zersiebten Boot in Richtung der unentwegt feuernden Maschinengewehrstellungen, arbeitet sich von Deckung zu Deckung vorwärts und gibt immer wieder den ein oder anderen verzweifelten Schuss in Richtung der Bunker ab, von wo aus der instrumentalisierte Hass auf einen niederprasselt - glühend vor Wut und absolut unbarmherzig.


Selten war eine Spielszene so atmosphärisch, actionreich und bedrückend zugleich. Und genau das ist es, was man als Spieler für sein Geld bekommen möchte: Situationen, die man durchlebt und die einen innerlich aufwühlen.

Vor ein paar Monaten gab es wieder ein Spiel, das ähnliche Gefühle in mir weckte: Killzone 2. Seine Intensität - von den ersten beeindruckenden Sekunden des (wirklich geleckten HD-) Intros bis zum letzten, unbarmherzigen Kampf.


Kaum hat man ein schweißtreibendes Schlachtfeld hinter sich gelassen, packt einen das Spiel mit zwei mächtigen Pranken aus Beton und reißt ihn zum nächsten. Dort drückt es den Spieler tief in den Dreck und sieht dabei zu, wie er sich durch zentnerweise Staub, Blut und Gegnerhorden kämpft - in einer Intensität, wie man sie bisher selten erlebt hat. Die oben erwähnte Landung in der Normandie ist so ziemlich das Einzige, was mir da spontan einfällt.

Zugegeben, die Steuerung ist anfangs gewöhnungsbedürftig, doch etwa nach einer Viertelstunde hat man sich weit genug angepasst, um gut klarzukommen. Die größere Herausforderung sind sicherlich die extrem intelligent agierenden Gegner, die einem schlicht keine Verschnaufpause gönnen. Wo man sich bei anderen Spielen gerne mal in einer Ecke verschanzt, um von dort aus einen Gegner nach dem anderen auf's Korn zu nehmen, wurde man in Killzone 2 schon lange per Granate oder unerwartetem Nahkampfangriff aus seinem Versteck gezwungen, woraus eine selten gesehene Dichte aus Dramatik und Action resultiert. Ständiges Umdenken ist hier überlebenswichtig.

Zum besseren Verständnis muss ich dazusagen, dass ich das Spiel (bis 200m vor dem finalen Kampf, wo ich schließlich aufgegeben habe) auf HARD gespielt habe, was ich zugunsten der Intensität jedem geübten Spieler sehr ans Herz legen möchte. Der Unterschied zum normalen Schwierigkeitsgrad ist ziemlich groß, so dass man dort im Vergleich schon fast durchspurten kann, ohne wirklich gefordert zu werden. Nicht so auf HARD.


Einige Kämpfe sind zudem so heftig, dass man ohne taktische Planung schlichtweg nicht überlebt. Ein Level haben wir immer und immer wieder gespielt, um es dann beim gefühlten fünfzehnten Mal endlich zu schaffen. Als ich das Level dann beim zweiten Durchspielen vorgesetzt bekam, brauchte ich nur einen Versuch. Wenn Ihr es spielt - auf schwer, versteht sich - werdet Ihr wissen, was ich meine!

Auch meine physischen Reaktionen beim Spielen waren erstaunlich. Wie zu meinen Zock-Anfangszeiten ging mein ganzer Körper mit, wenn die Lebensenergie knapp wurde und ich in letzter Sekunde hinter die nächste Deckung sprang, um keine weitere Kugel abzubekommen. Und seit JAHREN war ich anschließend nicht mehr so verspannt wie nach einer Session Killzone; in meinen Augen ein gutes Indiz für ein forderndes, einnehmendes Spiel.

Resümee:
Killzone 2 ist ein Spiel, das man einfach mal gespielt haben muss. Bereits während der ersten Kämpfe wird außerdem schnell klar, dass Resistance 2 im direkten Vergleich ein Schrottspiel ist, denn gegen das hier wirkt es kindlich und fast schon lächerlich. Killzone 2 ist nicht nur Krieg pur - in seiner ganzen Intensität, Brutalität, Größe und Individualität, sondern auch eine herrliche Tortur der Sinne und somit im übertragenen Sinne eine klare Definition von Videospielen und ihrer beabsichtigten Wirkung.

Grafik: 10/10
Sound: 10/10
Gameplay: 9/10
Präsentation: 9/10
Langzeitmotivation: 5/10
------------------------------
GESAMT: 9/10

Oh, bei Langzeitmotivation fällt mir noch was Schlimmes ein:

Der Online-Modus

Tja, was soll man dazu sagen? Das Problem ist in diesem Fall ganz klar die Steuerung. David und ich haben es ungefähr zwei Tage lang immer und immer wieder versucht, doch wir kamen einfach nicht klar. Ich habe keine Ahnung, was die anderen besser machen, aber wir waren meistens schon tot, bevor wir einen Gegner überhaupt im Visier hatten. Auch die ganzen Updates mit ihren neuen Steuerungsoptionen machen es nicht besser; der Online-Modus macht einfach keinen Spaß. Aber der Rest!


Also los! Leiht es Euch aus, bei einem Kumpel, bei mir oder in der Videothek und testet es an. Sobald Ihr die Steuerung verinnerlicht habt, wird es Euch nicht mehr loslassen - versprochen! Und stellt die Steuerung um auf die letzte der vier Möglichkeiten. Viel Schweiß, äh... Spaß!

Und Ronny, erst danach möchte ich eine ehrliche Meinung hören! Möglichst von allen, die es bis hier geschafft haben. ROCK ON!


12 March 2009

Benjamin Maack for President!




Ich habe eine Empfehlung auszusprechen. Eine Podcast-Empfehlung. Gestern habe ich ihn zufällig im iTunes-Store gefunden, war begeistert von drei Buchstaben, die in der Titelzeile standen, und nach den ersten Minuten des Hörens absolut fasziniert, zum Schluss sogar gerührt. Heute habe ich weitere Folgen gehört und dabei so laut gelacht wie noch nie bei einem Podcast.

Er ist ist mein Lieblingswalross in der Spielebranche
und mein Lieblingswalross aller Zeiten, äh,
zusammen mit äh, Antje vielleicht - vom NDR, kennst Du Antje?
(Benjamin Maack über Gabe Newell in Folge 24, Portal)

Und das alles ist einer Person zu verdanken, Benjamin Maack. Seine Stimme, sein Humor, seine ehrliche Art, seine Unbefänglichkeit und teilweise Unbeholfenheit, und seine spielerische Jungfräulichkeit - einfach ganz großartig!

Dass Ihr echt so'n lausigen Daddler irgendwie in Eurer Redaktion zulasst...
Das macht mich nachdenklich,
aber ich fühl' mich auch sehr geliebt.

Musstest Du bei 'Lava-Strom' auch gerade an alternative Energien denken?
(Benjamin Maak über sich selbst in Folge 14: God Of War 2)

Die drei Buchstaben, die mich sofort hellhörig werden ließen, lauten GEE. Die GEE ist mein hoch geschätztes Spielemagazin, das die Dinge einfach anders angeht als der Rest. Künstlerischer, kreativer, tiefgründiger. Aber dazu komme ich ein anderes Mal. Vielleicht.

Doch all meine Euphorie und Vorfreude wurde sofort wieder dadurch gedämpft, dass Benjamin Maack nach Forenaussagen die GEE-Redaktion verlassen hat und nun, nach langem Hickhack, auch der Podcast eingestellt wurden. Aber die alten Folgen gibt es noch. Immerhin 28 Stück. Auf der offiziellen Seite oder im iTunes-Store.



Nachfolgend meine bisherigen Favoriten:

Folge 24: Portal
(Ein besonders schöner, philosophischer Einstieg mit stetiger Steigerung. Hört es Euch mal eine Weile an, es wird vielen zu langweilig sein, ich jedoch werde in der nächsten Zeit versuchen, alle Folgen mit Benjamin zu hören - egal, über welches Spiel.)

Folge 14: God Of War 2
(Ein Angriff auf die Lachmuskeln!)


Außerdem (Update vom 16.03.09):
Loco Roco
Viva Pinata
NBA Street Homecourt



Und noch ein Tipp:
In Ruhe und am besten mit Kopfhören genießen.



Eine Hommage an den besten
Rennspiel-Controller der Welt!


Rennspiele werden von Jahr zu Jahr ausgefeilter, die Steuerung immer realistischer und in einigen Fällen leider auch anspruchsvoller. Denn sind wir doch mal ehrlich: Gran Turismo 5: Prologue mit dem DUALSHOCK3 zu spielen, erfordert eine so filigrane Beherrschung des linken Sticks, wie es nicht mal Egoshooter verlangen. Ähnlich verhält es sich beim Versuch, Gas und Bremse dosiert einzusetzen, zumindest dann, wenn man mit X und Quadrat noch die herkömmliche Tastenbelegung benutzt.

Quod erat demonstrandum: Nicht viel Spielraum



Aber welche Alternativen gibt es? Für die Gran Turismo Serie ganz klar die sehr guten Lenkräder von Logitech, die seit GT4 ein wirklich realistisches Fahrerlebnis ermöglichen. Wäre da nur nicht immer dieses nervige Rumgeschleppe, Auf- und Abbauen und natürlich der hohe Preis, der je nach Realitätsnähe - und zusätzlich dem persönlichen Eingestehen zum Freakdasein - von 90 bis 180,- Euro reicht. Leider ist mir auf einer PlayStation-Konsole bisher aber auch noch kein Spiel untergekommen, das sich per Lenkrad auch nur ansatzweise so gut steuern ließe wie die erwähnte Referenzserie.

Ähm, Moment mal: Das G25 kostet nur noch 180,- Euro?! AAAARGH!! Naja, vielleicht wäre es klug, erstmal auf die Vollversion von Gran Turismo 5 zu warten. Also irgendwann in 2010...

Das G25 in Kombination mit GT5:P ist einfach nur GEIL.



Dann gibt es noch die Steuerung per Bewegungssensoren, doch auch das ist eine eher frickelige Angelegenheit, da wegen fehlendem Gegendruck einfach kein Gefühl für das Gewicht des Fahrzeugs aufkommen will. Selbst mit dem viel exakter arbeitenden Wii-Controller samt Mini-Lenkrad entsteht aus demselben Grund kein wirkliches Rennfeeling. Das einzige Spiel, bei dem ich das Controllerkippen tatsächlich dem Stick vorziehe, ist FarCry2. Ein Egoshooter. Na toll.

Läuft.



Man bräuchte also eine Alternative. Ein Eingabegerät, das einerseits platzsparend ist, aber trotzdem eine sehr genau funktionierende Steuerungsmöglichkeit bietet. Wie wäre beispielsweise ein Controller, der in der Mitte ein Gelenk hätte, so dass man die linke und rechte Hälfte gegeneinander drehen kann, um so Lenkradbewegungen zu simulieren? Totaler Quatsch? Ja von wegen! Denn im Jahre 1995, kurz nach Geburt der ersten PlayStation, warf NAMCO einen relativ simplen, aber doch sehr exakt arbeitenden Controller auf den Markt, mit dem man selbst minimalste Lenkbewegungen ausführen und so optimal die Ideallinie halten konnte. Sein Name:
Doch damit nicht genug; ein weiteres Highlight waren die zwei analogen X- und Quadrat-Buttons, mit denen man dosiert beschleunigen und bremsen konnte. Für damalige Verhältnisse eine absolute Offenbarung! Und da man den linken Daumen ja noch frei hatte, konnte man das Digitalkreuz zum Schalten nutzen - perfekt! Ok, ganz perfekt war der Controller leider doch wieder nicht, denn die Ergonomie spielte nicht so ganz mit. So machten sich nach einigen Stunden TOCA oder Gran Turismo irgendwann Schmerzen in Daumen und Handgelenken bemerkbar, aber wer spielt denn auch schon soo lange am Stück? *flöt* Naja, das Spielgefühl und die Fahrzeugkontrolle war auf jeden Fall top und kam einer Lenkradnutzung schon sehr nahe. Und so schön sieht das Teil auch noch aus:


Also hiermit ein Aufruf an alle Hardware-Entwickler:

Wir brauchen dringend einen neuen,
ergonomischen und PS3-kompatiblen


Und zwar MÖGLICHST BALD!

27 February 2009

Gregormeisters
Spiele des Jahres 2008


Es war nicht einfach (und hat vor allem etwas gedauert), aber hier ist sie endlich: Meine Top 5 des vergangenen Jahres!





Auf Platz 5:




Früher war alles besser.
Virtuell erzeugte Angst war greifbar, binnen Sekunden lagen die Nerven blank, die Gänsehaut überrollte einen förmlich und tadellos funktionierende Schreckreflexe führten immer wieder zu plötzlichen Flugversuchen des Controllers. Gut, dass die damals noch Kabel hatten.

Und heute? Heute ist man mit allen Wassern gewaschen, hartgesotten, abgestumpft. Es ist, als trüge man eine psychische Panzerung aus verhärtetem, schreckresistenten Material, das zwar die Informationen über Schockeffekte und Angstgefühle ins Innere durchlässt, jedoch stark abgemindert. Kurzum: Eine emotionale Hornhaut.

Früher haben wir Alien Trilogy gespielt. Es hatte aus heutiger Sicht eine unglaublich schlechte Grafik, aber schon damals einen sehr beängstigenden Sound. Wir haben es niemals durchgespielt, denn jeder Meter nach vorne bedeutete ein Fünkchen mehr Adrenalin im Blut, noch feuchtere Hände und rekordverdächtiges Herzrasen. Es gab einfach keine Chance, diesen seelischen Masochismus bis zum bitteren Ende auszuhalten.

Wäre statt Alien Trilogy damals Dead Space das Spiel der Wahl gewesen, hätten uns wahrscheinlich schon die ersten zehn Räume den Rest gegeben. Denn Dead Space ist sehr, sehr böse.

Zusätzlich ist das gesamte Spiel ein ein erstaunlich erquickendes Gemetzel, das seinesgleichen sucht. Interessanterweise hört sich das aber schlimmer an, als es im Endeffekt ist. Denn die Wesen, die den Spieler immer wieder in Scharen attackieren, um dann nach allen Regeln der Kunst filetiert zu werden, haben zwar menschliche Ursprünge, sind aber so entsetzlich entstellt, dass man nie ein unangenehmes Gefühl von Reue bekommt. Ein solches kann einen z.B. schon mal bei GTA beschleichen, wenn man in einem flüchtigen Anfall von infantilem Sadismus etwa einem unschuldigen Passanten die virtuellen Lichter auspustet - einfach nur, weil man es kann. Nein, hier geht es nur um eins: Das nackte Überleben.

Keine Angst, der will nur knutschen...

So stellt sich die Frage nach wessen Tod, dem der beißenden und kratzenden außerirdischen Brut oder dem eigenen, nicht wirklich; und nur wenige Sekunden später erwischt man sich grinsend dabei, wie man eines der vielen abwechlungsreichen Arbeitsgeräte schwingt und alles in kleine Stücke sägt, was nicht nach Metall klingt. Yippie ya yay, hässliche außerirdische Schweinebrut!

...aber nicht mit mir!

Ok, das Spiel hat aber auch seine ernsten Seiten. Dann etwa, wenn sich hinter einer Tür mal wieder ein verdächtig geräumiger Abschnitt auftut, aber sowohl Munition, als auch Lebensenergie bereits mit flehendem Blick nach Almosen lechzen. Oder wenn man hinter der nächsten Tür Geräusche vernimmt, die auf nichts Gutes schließen lassen - und erst recht auf nichts Kleines...

Eine weitere tolle Eigenschaft von Dead Space ist die allumfassende Stimmigkeit, die sich mit erstaunlicher Konsequenz über das komplette Spiel erstreckt. Das Design, die Waffen, der Sound, selbst die etwas hakelige Steuerung, die den Eindruck der claustrophobischen Enge noch verstärkt, alles fügt sich harmonisch, ja beinahe organisch zusammen und wirkt wie aus einem Guss. SOgar die Anzeigen und Menüs sind entgegen der üblichen Verfahrensweise nicht einfach als HUD auf den Schirm gepackt, sondern direkt in die Spielwelt integriert. So befindet sich die Lebensanzeige wie eine Art leuchtende Wirbelsäule auf dem Rücken des Spielers und sowohl Menüs, als auch die Karte projeziert die Spielfigur als dreidimensionale Hologramme vor sich in den Raum.

Einen eindringlichen, wenn auch etwas zu actionlastigen Eindruck des Spiels bietet die Demo im PS-Store. Aber Vorsicht: Das ist definitiv nichts für Zartbesaitete!!







Auf Platz 4:




Was, Du hast noch nie was von Puzzle Quest gehört?! Das sollte sich schleunigst ändern, denn PQ steht auf dieser Liste auf dem vierten Platz!

Jeder, der schon mal länger als eine Stunde Tetris gespielt hat, kennt die Suchtgefahr, die von solchen Spielen ausgeht. Doch PQ ist kein schlichtes, oberflächliches Puzzlespielchen, nein, hinter der harmlos wirkenden Fassade lauert ein komplettes, tiefgründiges Rollenspiel.

Ein Teil der Karte

Die üblichen Kollegen wie Zaubersprüche, stetige Charakterverbesserungen durch das Anhäufen von Erfahrungspunkten, magischer Waffen und Kleidungsstücke, sowie eine epische Story mit mehreren gleichzeitigen Quests sind allesamt mit von der Partie. Der einzige wirkliche Unterschied zum üblichen Rollenspiel ist das ungewöhnliche Kampfsystem: Anstatt durch weitläufige Gebiete zu stolpern und auftauchenden Gegnern auf die Omme zu hauen, spielt man hier eine Mischung aus Tetris, 4-gewinnt und vielleicht ... Schach? Der Spielablauf ist dabei rundenbasiert und ohne jegliche Eile, man kann während eines Kampfes also in Ruhe die Keramik sprengen oder alternative Energien erfinden - der Gegner wartet geduldig den nächsten Zug ab. Jahre, wenn nötig.

Das Spielfeld besteht aus 8x8 Feldern, auf denen verschiedene Objekte liegen: Rotes, blaues, grünes und gelbes Mana (die Farben stehen für Feuer, Wasser, Erde und Luft), Goldstücke, Erfahrungspunkte oder Totenköpfe. Bringt man drei (oder mehr) dieser Objekt in eine Reihe, lösen sie sich auf und man erhält den entsprechenden Wert, also z.B. 3x blaues Mana.


Grundsätzliches Ziel eines Kampfes ist logischerweise, die Lebensenergie des Gegners auf Null zu bringen, bevor man selbst ins Gras beißt. Dazu bringt man entweder drei (oder mehr) Totenköpfe in eine Reihe oder haut einen der vielen Zaubersprüche raus - vorausgesetzt, man hat vorher die entsprechende Menge an Mana dafür gescheffelt.

Über verschiedene Minispiele, die ebenfalls alle auf dem Standardspielbrett ablaufen, fängt man später Gegner und Reittiere ein, erlernt die Zaubersprüche eingefangener Widersacher, bildet seine Reittiere aus oder schmiedet neue Gegenstände, die wiederum die Spielereigenschaften verbessern. Man sieht schon, die Spieltiefe lässt kaum Wünsche offen. Wer sich jetzt aufspringt und bemäkelt, dass er ja gar keine Städte einnehmen kann und Aufstände verhindert muss, darf sich auch wieder setzen, denn selbst das ist möglich. Erstaunt? Also ICH war es.

Auch zu zweit lässt sich PQ spielen, jedoch nur gegeneinander - einen Coop-Modus gibt es leider nicht. Das Spiel gibt es mittlerweile auf so ziemlich jeder Plattform: PS2, PSP, PC, Mac, Wii, 360, Handy, ähm... fehlt noch was? Ach ja, die PS3! Auf dieser ist es nun auch endlich als Downloadversion erschienen; 20,- Euro (oder Dollar) lassen sich bei einer solch epischen Spieldauer und -tiefe durchaus rechtfertigen.

Eine Demo gibt es nur für die PC-Version, doch diese spiegelt meiner Meinung nach nicht wirklich die Konsolen-Atmosphäre wieder. Eine PSN-Demo, auch wenn sie den Verkauf garantiert ankurbeln würde, gibt's leider nicht.







Auf Platz 3:




Es geht doch nichts über eine Runde Fußball mit Freunden ... zumindest virtuell!

In meiner Jugend hatte ich nie etwas für echten Fußball über - folglich stand ich fast immer im Tor. Auch Fernsehübertragungen, ganz zu schweigen vom Fanatismus der Bundesliga waren für mich nie wirklich nachvollziehbar. Doch dann, im Jahre 2004, kam Flow mit Pro Evolution Soccer um die Ecke und im Laufe eines Abends stand fest: Dieses Spiel wurde entwickelt, um uns zusammenzuschweißen - zu besten Kumpels und gleichzeitig zu verbitterten Gegnern!

Doch nicht nur das; zudem sollte sich in den kommenden Monaten und Jahren auch mein Weltbild ändern: Fußball war für mich plötzlich nicht mehr irgend ein Sport von vielen, der ganze Hype und auch der Sport an sich wurde nachvollziehbar, Strategien wurden transparent und auch TV-Übertragungen unerwartet unterhaltsam.

Die Serie hatte von Anfang an einen guten Draht zur Realität und wurde von Jahr zu Jahr ausgefeilter, enttäuschte Ende 2007 jedoch mit einem wirklich miesen Next-Gen-Auftritt auf der PS3. Vorbei war das PES-typische, flüssige Spielerlebnis und auch die Zuschauer jubelten so pixelig wie schon lange nicht mehr. Wir behalfen uns also weiterhin mit der PS2-Version - bis Ende 2008 endlich der neue, grundsarnierte zweite Teil für die PS3 erschien.

Und siehe da: ES ROCKT WIEDER!






Auf Platz 2:




Für mich Technikfetischisten ist dieses Spiel eine Offenbarung. Es hat nicht all meine (extrem hohen) Erwartungen erfüllt, aber dennoch SEHR viele. Durch den liebevollen Hang zum Detail, der in wirklich jeder Hinsicht spürbar ist, wurde GTA IV perfekt in Szene gesetzt und die Messlatte für realitätsnahe Spiele extrem weit nach oben korrigiert. Ich habe Entwicklermeinungen gelesen, die aussagten, wegen GTA IV hätten sie einige Spielelemente komplett überarbeiten müssen, um auch nur ansatzweise mithalten zu können.

Was so toll ist an GTA IV? Nun ja, da haben wir zum einen die von mir vielfach erwähnte Physik-Engine, der einiges an Realitätsnähe zu verdanken ist. Nie zuvor haben sich Passanten so glaubwürdig überfahren lassen! Die Fahrzeugsteuerung ist nicht zu 100% perfekt, aber für ein Spiel dieses Ausmaßes ist sie schon sehr nah dran. Auch die vielen Feuergefechte fallen aufgrund einer gut durchdachten Zielmethode sehr konsequent, treffsicher und zielstrebig aus. Was die Grafik betrifft, erreicht diese zwar ebenfalls nicht die höchsten Standards der weit fortgeschrittenen Industrie, dürfte jedoch allen Hardcore-GTA-Fans Tränen in die Augen treiben, denn für diese unglaubliche Größe und Sichtweite ist der Detailgrad enorm.

Wer an mehr Informationen zu GTA IV interessiert ist, liest bitte einfach ein paar meiner unzähligen Artikel, die ich zu dieser Zeit zu diesem Thema verfasst habe; ich wiederhole mich hier sonst eh nur:







Und Platz 1:




Auch auf die Gefahr hin, dass mir jemand vorwirft dass ich stinke oder ähnliches, denn das Spiel erschien bereits Ende 2007, Call of Duty 4 ist mein Spiel des Jahres 2008. Es ist das einzige Spiel, dass mich bis heute regelmäßig fasziniert an den Bildschirm fesseln konnte und kann und außerdem mein meistgezocktes Spiel JEMALS! Seit ungefähr 425 Tagen ist CoD4 nun draußen, meine Onlinezeit beträgt etwas über 14 Tage. Das auf Benutzung pro Tag auszurechnen ist etwas gefährlich in Hinblick auf all die Menschen, die diesen Artikel lesen könnten - z.B. meine Eltern... Mein Tipp: Tut es nicht!!

Mit CoD4 präsentierte Infinity Ward den faszinierten Kritikern die Bestandteile eines perfekten Spiels:

1. Durchdachte Online-Maps:
Sie sind perfekt angelegt, fast immer wurden die Objekte im Raum so angeordnet, dass sowohl Nahkämpfer, als auch Scharfschützen gleichermaßen bevorteilt sind.

2. Virtuelle Abbildung der Realität
Durch tolle Umgebungseffekte sieht das ganze sehr real und authentisch aus, ganz zu schweigen von den knackigen Explosionen, den angeforderten Luftschlägen und realistisch kreisenden Kampfhubschraubern.

3. Punktgenauer Raumklang
Der 5.1-Sound ist glaubhaft und so verlässlich, dass sich in der Nähe befindliche Gegner auch ohne Sichtkontakt ziemlich genau lokalisieren lassen, was eine bessere Übersicht ermöglicht und entscheidend zu taktischen Schnellentscheidungen beiträgt.

4. Direkte und intuitive Steuerung
Das Handling wurde für einen Pad-gesteuerten Egoshooter extrem intuitiv und straff umgesetzt und ist absolut verlässlich, was die Kollisionsabfrage betrifft. Ein Gegner kann in 200m Entfernung im Gras hocken und auf dem Schirm nur zwei Pixel groß sein; sobald man ihn sehen kann, kann (und wird) man ihn auch treffen.

5. Eine über alles erhabene Grafikengine
Dank einer so gut wie nie einbrechenden 60Hz-Grafikengine wirkt das Spiel quicklebendig und vermittelt dauerhaft das Gefühl, die volle Kontrolle über seinen Charakter zu haben. Springen, ducken, nachladen, zielen, schießen, hinter einer Wand in Deckung gehen - all das passiert nach einer Weile wie von selbst, fast so als befände man sich selbst auf dem Schlachtfeld. Besser geht's einfach nicht - zumindest NOCH nicht.



NUN ZU EUCH LESERN:
Was meint Ihr? Hab ich was vergessen?
Oder ist einer der Plätze völlig unverdient?
Was ist EURE Top 5 von 2008?

FEUER FREI!!